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Lecciones

Lección guiada · Intermedio · Finales

Mate de dos alfiles

Cargando puzles…

Texto

Este mate tiene mala fama, y en parte se la ha ganado: hay que dar bastantes jugadas y la regla de las 50 respira en la nuca. Pero el método es corto de explicar. Dos alfiles colocados uno al lado del otro controlan cuatro casillas seguidas de la fila siguiente: eso es una pared que el rey rival no puede cruzar. Tu rey empuja esa pared hacia delante, casilla a casilla, y el rey enemigo se queda sin tablero hasta acabar en una esquina — en cualquiera de las cuatro, porque con los dos colores cubiertos todas valen. Lo que hay que memorizar no son variantes: es la imagen de los dos alfiles juntos.

La idea clave

Alfiles uno al lado del otro: entre los dos levantan una pared de cuatro casillas que el rey rival no cruza. Tu rey empuja la pared; la esquina hace el resto.

Ejemplo 1 · La pared y el empuje

Alfiles en d5 y e5, hombro con hombro. El rey negro está encerrado arriba y no puede bajar: mira cómo se le va acabando el tablero.

  1. Kf5 Antes de mover, mira la pared: el alfil de d5 controla c6 y e6, el de e5 controla d6 y f6. Cuatro casillas seguidas de la sexta fila prohibidas para el rey negro. Con la pared en pie, el rey blanco puede pasearse tranquilo — y eso hace: se acerca por el flanco.
  2. Kd8 El rey negro retrocede. No tiene alternativa: intentar bajar es imposible con la pared puesta, así que se mueve por su franja de arriba.
  3. Ke6 El rey blanco entra en la sexta fila, la que sus alfiles ya controlan. Este es el reparto de trabajo del final: los alfiles sujetan, el rey ocupa terreno.
  4. Kc8 El negro se desplaza hacia el flanco de dama buscando la esquina menos mala.
  5. Kf6 El rey blanco sigue tomando casillas. No hay prisa ninguna: mientras la pared aguante, el rey negro no puede escaparse a ningún lado.
  6. Kd7 Vuelve al centro de su franja. Es lo único que sabe hacer.
  7. Bf3 Ahora el alfil blanco se reajusta. Cambia de casilla dentro de la misma diagonal larga: sigue vigilando c6 y e6 desde lejos, y de paso gana un tiempo de espera. En este final el tiempo de espera es un arma.
  8. Kc8 El rey negro vuelve a su rincón favorito. Le queda cada vez menos aire.
  9. Bd6 La pared se muda a la séptima: el alfil de d6 controla c7 y e7. Un piso más arriba, una franja menos para el rey negro.
  10. Kd7 Sale a estorbar al alfil. No lo consigue: el alfil está defendido por el rey.
  11. Bc5 El alfil se reordena para dejar hueco a la otra idea. Fíjate en que las dos piezas menores nunca están sueltas: o se defienden entre ellas o las defiende el rey.
  12. Ke8 El rey negro se acerca a la banda. Cada jugada suya lo empuja más hacia el borde.
  13. Bd4 Y la pared queda montada otra vez, ahora apuntando al rincón de arriba. A partir de aquí es repetir la maniobra: pared, paso de rey, pared, paso de rey. En el siguiente ejemplo verás cómo termina cuando el rey rival ya está pegado a la esquina.

Ejemplo 2 · El remate en la esquina (mate en 7)

Rey negro en b3 y la esquina a1 a dos pasos. Aquí está el mate completo, forzado — y con la trampa del ahogado a la vista.

  1. Kc1 Primero el rey. En el mate de dos alfiles tu rey no es un espectador: sin él no hay mate, porque los alfiles solos no cubren las casillas pegadas al rey rival.
  2. Ka3 El rey negro se pega a la banda buscando aire. Es lo que hará siempre: correr hacia el borde y luego hacia la esquina, porque es lo que le dejamos.
  3. Kc2 Otro paso. El rey blanco se coloca en oposición, quitándole b3 y b2.
  4. Ka4 Sube por la columna a. No tiene más tablero que ese.
  5. Bd3 El alfil de casillas claras entra en juego: desde d3 controla b5 y c4. Le acaba de poner techo al rey negro por arriba.
  6. Ka3 Baja otra vez, obligado. La caja se ha estrechado.
  7. Bb5 Y se estrecha más: el alfil ocupa b5 y le quita a4. Ahora el rey negro solo puede moverse entre a3, a2 y a1. Ya está en la lista de la compra.
  8. Ka2 Hacia la esquina. Se acabaron las opciones.
  9. Bc1 Jugada de espera con el alfil oscuro, y muy fina: le quita b2 sin dar jaque. Y aquí es donde hay que tener cuidado — si le quitas b1 y b2 a un rey que ya está metido en a1 SIN darle jaque, la partida acaba en ahogado y en tablas. Como el rey negro está en a2, no hay ahogado: puede jugar Ra1.
  10. Ka1 La esquina. Justo donde lo queríamos.
  11. Bb2+ Jaque desde b2, defendido por el rey de c2. El rey negro no puede comerlo y no puede quedarse: solo tiene a2.
  12. Ka2 Única jugada legal: a1 se la tapa el alfil de b2 y b1 se la tapa tu rey. El negro juega lo que le dejamos.
  13. Bc4# Mate. Mira la foto final: el alfil de c4 corta la diagonal a2-b3, el de b2 tapa a1 y a3, y el rey de c2 cubre b1 y b3. Las tres piezas, cada una con su trabajo. Ese es el mate de dos alfiles: pared, empuje, esquina y remate.

Práctica

Rey negro en b3, tus dos alfiles en casa y tu rey listo para empujar. Dale mate en siete jugadas: primero el rey, luego la caja con los alfiles, y ojo con el ahogado en la esquina.

  1. Bien empezado: en este mate el rey trabaja tanto como los alfiles. Antes de tocar los alfiles, acerca tu rey: sin él no hay mate.
  2. Oposición tomada: le quitas b3 y b2 de un golpe. Un paso más de rey, colocándote enfrente del suyo.
  3. El alfil claro le pone techo: b5 y c4, controladas. Entra con el alfil de casillas claras para quitarle las casillas de escape por arriba.
  4. La caja se cierra: al rey negro solo le quedan a3, a2 y a1. Estrecha la caja: ocupa con el alfil claro la casilla que le quita a4.
  5. Jugada de espera perfecta, y sin ahogarlo: le quitas b2 mientras todavía puede ir a a1. Toca esperar con el alfil oscuro quitándole b2. Cuidado con dejarlo sin jugadas legales: eso sería ahogado.
  6. Jaque, y el alfil defendido por tu rey. Solo tiene una casilla. Ahora sí: jaque con el alfil oscuro, apoyado por tu rey.
  7. ¡Mate! Los dos alfiles y el rey, cada uno tapando su parte. Remata con el alfil claro cortándole la diagonal por la que quiere salir.

Mate de dos alfiles, ejecutado. Lo que se te tiene que quedar grabado no son las siete jugadas: es la imagen de los alfiles hombro con hombro levantando la pared, y el rey empujándola. Con eso conduces al rey rival a cualquiera de las cuatro esquinas. Y la señal de peligro, también grabada: rey rival en la esquina, sin jaque y sin casillas, es ahogado y medio punto tirado.