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Gegen Alapin: das Anti-Sizilianisch, das dir am häufigsten begegnet

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Du spielst Sizilianisch, dein Gegner antwortet 2.c3, und plötzlich taugt nichts mehr von dem, was du gelernt hast. Das ist Alapin, und sehr viele spielen es aus einem nachvollziehbaren Grund: Es vermeidet die wilden Varianten des normalen Sizilianers und baut ein Zentrum mit d4, gestützt durch c3, ohne dass man irgendetwas wissen müsste. Die gute Nachricht für Schwarz ist, dass auch die Antwort kein Gedächtnis verlangt — es reicht zu verstehen, was Weiß vorhat. Und er will ein großes Bauernzentrum, also lautet die Antwort wie immer im Schach: es treffen, bevor er es fertig aufgebaut hat. Diese Lektion zeigt beide Arten, das zu tun, mit dem Vorteil, dass beide mit natürlichen Zügen auskommen.

Die Kernidee

Gegen 2.c3 trifft Schwarz das Zentrum sofort mit ...d5 oder blockiert es mit ...Nf6, ohne Weiß in Ruhe d4 aufbauen zu lassen. Und ein Detail verändert die Partie: Mit c3 hat Weiß seinem eigenen Springer auf b1 dieses Feld weggenommen, er wird also viel länger brauchen, um ins Spiel zu kommen.

Beispiel 1 · Sofort ...d5, und die Damen vom Brett

2...d5 trifft, bevor das Zentrum überhaupt existiert. Weiß tauscht und Schwarz nimmt problemlos mit der Dame zurück.

  1. Nf6 Meine Dame steht auf d5, und das macht vielen Angst, weil es aussieht, als würde sie mit Tempo vertrieben. Achte darauf, warum das hier nicht passiert: Das natürliche Feld für den Angriff wäre c3, und dort steht sein eigener Bauer. Mit 2.c3 hat Weiß sich selbst den Zug genommen, der meine Dame bestrafen würde.
  2. dxc5 Weiß löst die Spannung auf und bietet den Damentausch an. So sucht er eine bequeme Stellung ohne Komplikationen.
  3. Qxd1+ Ich tausche mit Vergnügen. Ohne Damen ist ein großes Zentrum viel weniger wert: Ein Angriff ist nicht möglich, und was bleibt, ist die Struktur — und da stehe ich bestens.
  4. Kxd1 Sein König muss zurücknehmen und verliert das Rochaderecht.
  5. Bg4 Und ich nutze es: Ich fessle seinen Springer auf f3, der seinen Bauern auf c5 und sein Zentrum deckt. Jeder meiner Züge kommt mit einer kleinen Drohung — so spielt man, wenn der Gegner die Rochade verloren hat.
  6. Be2 Weiß verteidigt sich und bereitet vor, seine Türme zu verbinden.
  7. O-O-O+ Ich rochiere lang MIT SCHACH, und dieses Detail entscheidet über die Bequemlichkeit der Stellung: Ich bringe den König in Sicherheit und aktiviere den Turm in einer einzigen Bewegung, und er braucht drei Züge, um seinen von Hand aufzustellen.
  8. Ke1 Sein König geht zu Fuß zurück ins Zentrum. Bilanz: ausgeglichene Stellung und für Schwarz viel leichter zu spielen. Gegen Alapin muss man nichts wissen — man muss früh zuschlagen und wissen, dass sein Bauer auf c3 seinem eigenen Springer im Weg steht.

Beispiel 2 · ...Nf6 und der Bauer, der zu weit läuft

2...Nf6 provoziert 3.e5, und ab da ist dieser Bauer eine Zielscheibe. Die zweite Antwort, genauso natürlich.

  1. Nc6 Die andere Antwort: Statt mit ...d5 zu treffen, provoziere ich. Mit 2...Nf6 zwinge ich ihn, nach e5 zu schieben, und dieser vorgerückte Bauer, der so imposant aussieht, ist vor allem ein Ziel — er ist weit von zu Hause weg, und kein Bauer deckt ihn.
  2. cxd4 Weiß holt sich seinen Bauern zurück, wie erwartet.
  3. d6 Und hier ist der thematische Schlag: Ich greife seinen Bauern auf e5 von unten an. Die alte Regel gegen einen vorgerückten Bauern — umkreise ihn nicht, unterminiere ihn.
  4. Bc4 Weiß entwickelt und greift meinen Zentrumsspringer an.
  5. Nb6 Mein Springer zieht sich zurück und gewinnt dabei ein Tempo gegen seinen Läufer. Achte darauf, dass ich nichts verloren habe: Er hat den Läufer einmal gezogen und ich den Springer zweimal, aber jeder meiner Züge kam mit einer Drohung.
  6. Bb5 Der Läufer zieht erneut, diesmal um zu fesseln.
  7. dxe5 Und ich schlage den vorgerückten Bauern, der seit Zug 2 mein Ziel war. Ohne ihn bleibt Weiß ohne Raum und ohne den Vorteil, den er mit der ganzen Variante gesucht hat.
  8. Nxe5 Es wird getauscht und die Stellung ist ausgeglichen. Nimm beide Wege zusammen mit: Gegen Alapin kannst du sofort mit ...d5 zuschlagen oder mit ...Nf6 provozieren und danach unterminieren. Beides sind natürliche Züge, keiner verlangt Gedächtnis, und beide funktionieren, weil sie dasselbe angreifen — das Zentrum, das Weiß aufbauen muss, damit seine Eröffnung überhaupt Sinn ergibt.

Übung

Deine Dame steht auf d5 und kann nicht mit Tempo vertrieben werden, weil sein eigener Bauer c3 besetzt. Entwickle natürlich, tausch die Damen, wenn er es anbietet, und aktiviere die Figuren.

  1. Natürliche Entwicklung. Deine Dame steht auf d5 genau deshalb bequem, weil sein Bauer auf c3 seinem eigenen Springer das Feld nimmt. Bring den Springer von g8 auf sein natürliches Feld und decke dabei deine Dame.
  2. Tausch mit Vergnügen: Ohne Damen ist sein großes Zentrum viel weniger wert, und er verliert die Rochade. Er bietet den Damentausch an. Nimm ihn an, und zwar mit Schach.
  3. Du fesselst den Verteidiger seines Zentrums. Wenn der Gegner nicht rochieren kann, muss jeder deiner Züge mit einer kleinen Drohung kommen. Bring den Läufer von c8 heraus und fessle den Springer, der sein Zentrum deckt.
  4. König in Sicherheit und Turm aktiviert in einer einzigen Bewegung, und obendrein mit Schach. Er braucht drei Züge, um seinen von Hand aufzustellen. Rochiere auf der langen Seite. Prüfe vorher, dass es zugleich Schach bietet.

Gegen Alapin muss man nicht lernen: Man muss verstehen, was Weiß will — ein großes Zentrum mit d4, gestützt auf c3 — und es ihn nicht bauen lassen. Schlag sofort mit ...d5 zu oder provoziere mit ...Nf6 und unterminiere danach den Bauern auf e5. Und merk dir das Detail, das die ganze Variante bequem macht: Mit c3 hat er seinem eigenen Springer auf b1 das Feld genommen, seine Entwicklung hinkt deiner also immer einen Schritt hinterher.