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Lektionen

Geführte Lektion · Mittelstufe · Endspiele

Guter Läufer, schlechter Läufer

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Text

Einen Läufer zu haben heißt nicht immer, eine Figur zu haben. Wenn deine Bauern auf Feldern der eigenen Läuferfarbe festliegen, nehmen sie ihm die Diagonalen, verurteilen ihn zum Wachdienst und schenken dem gegnerischen Läufer obendrein ein Brett voller Ziele: das ist ein SCHLECHTER Läufer. Der gute ist der von der anderen Feldfarbe als die, auf der deine Bauern stehen: er schlägt, er droht, er kommt überall hin. In diesem Endspiel siehst du das in Reinform — gleiches Material, gleiche Anzahl Bauern, und eine Partie, die allein davon entschieden wird, wo diese Bauern wohnen.

Die Kernidee

Bauern, die auf der Farbe deines Läufers festliegen = schlechter Läufer (Türsteher der eigenen Bauern). Der gute Läufer greift genau das an, was der schlechte verteidigen muss — und wenn es zwei Schwächen gibt und nur einen Verteidiger, erledigt die Rechnung den Rest.

Beispiel 1 · Die Ernte des guten Läufers

Die schwarzen Bauern auf b5, d5 und g6 wohnen auf weißen Feldern — der Farbe des schwarzen Läufers. Zähl die Schwächen, zähl die Verteidiger, und schau, was passiert.

  1. Bxg6 Die Rechnung des schlechten Läufers in einem einzigen Zug: der Läufer auf d7 musste b5 bewachen, also stand g6 ohne Aufpasser da. Zwei Schwächen auf weißen Feldern, ein einziger Verteidiger — eine fällt immer. Wäre der Läufer vorher nach e8 geeilt, um g6 zu retten, wäre b5 auf der anderen Seite gefallen.
  2. Bg4 Der schwarze Läufer verlässt endlich seinen Käfig und sucht Aktivität auf der anderen Seite. Mehr hat er nicht — Wachdienst rettet ohnehin nichts mehr — aber er kommt zu spät: das Haus brennt schon.
  3. Kxd5 Zweiter Gang, gleiches Muster: auch d5 wohnte auf einem weißen Feld, und sein Läufer ist nicht mehr da, um es zu decken. Achte auf das Grundmuster dahinter: ALLES, was Schwarz auf die Farbe seines Läufers gestellt hat, ist zu Futter geworden.
  4. Bd1 Der schwarze Läufer spaziert herum und sucht etwas zum Beißen. Da ist nichts: unsere Bauern auf b4, d4 und h4 stehen auf SCHWARZEN Feldern, für ihn auf ewig unerreichbar. Das ist die andere Hälfte der Regel.
  5. Kc5 Der König geht die dritte Schwäche holen, b5. Es braucht weder Eile noch feine Rechnerei: Schwarz hat kein Gegenspiel, er kann nur zusehen.
  6. Bb3 Bewacht aus der Ferne, ohne irgendetwas Wichtiges beißen zu können.
  7. d5 Kommt dir das aus einer anderen Lektion bekannt vor? Freibauer. Der Bauer auf d4 wurde frei, als der schwarze auf d5 verschwand, und jetzt läuft er. Und es gibt ein giftiges Detail: er wandelt auf d8 um, einem SCHWARZEN Feld — der weißfeldrige Läufer wird es nie berühren können.
  8. Kf6 Der schwarze König eilt herbei, um den Bauern zu stoppen. Besser gesagt: einen der Bauern.
  9. h5 Denn da ist noch einer: der h-Bauer wurde ebenfalls frei, als g6 fiel. Zwei Freibauern auf entgegengesetzten Flügeln, beide wandeln auf einem schwarzen Feld um, und ein Läufer, der keine der beiden Autobahnen berühren kann.
  10. Ke7 Der König entscheidet sich, die Umwandlung auf d8 zu bewachen. Das ist richtig — und es reicht nicht: für den h-Bauern bleibt niemand übrig.
  11. h6 Die Partie ist entschieden: der h-Bauer wandelt um oder reißt den letzten Verteidiger mit, der ihm nachjagen will, und währenddessen läuft d5 unter dem Schutz seines Königs weiter. Schau dir noch einmal die Ausgangsstellung an: exakt gleiches Material. Der ganze Unterschied lag in sechs Bauern — die schwarzen auf der Farbe ihres Läufers gepflanzt, die weißen sicher auf der Gegenfarbe. Das heißt, einen guten Läufer zu haben.

Beispiel 2 · Dasselbe Muster, mit vertauschten Farben

Spiegelstellung: jetzt ist der gute Läufer der SCHWARZE, und die schlecht gestellten Bauern sind die weißen. Erkenne das Muster — die Regel kennt weder Farbe noch Richtung.

  1. Bxg3 Dieselbe Rechnung wie in Beispiel 1, nur von der anderen Seite: der weiße Läufer auf d2 war an die Verteidigung von b4 gebunden, und g3 — ein Bauer auf schwarzem Feld, der Farbe des schwarzen Läufers — blieb ohne Aufpasser.
  2. Bg5 Der weiße Läufer sucht Luft auf der anderen Seite, genau wie der schwarze im Spiegelbild.
  3. Kxd4 Der schwarze König erntet auf den schwarzen Feldern. Wenn du im vorigen Beispiel das Muster mitgezählt hast, solltest du es hier ansagen, bevor es passiert.
  4. Bd8 Spaziergang ohne Ziel: die schwarzen Bauern auf b5, d5 und h5 wohnen auf weißen Feldern, für diesen Läufer unsichtbar.
  5. Kc4 Der König, auf nach b4. Dritte Schwäche, null mögliche Verteidiger.
  6. Bb6 Zuschauen und warten. Für den schlechten Läufer gibt es keine andere Rolle mehr.
  7. d4 Der Freibauer, der auf d1 umwandelt: ein WEISSES Feld, für den schwarzfeldrigen Läufer gesperrt. Der Spiegel ist perfekt.
  8. Kf3 Der weiße König eilt zu einem der beiden Brände.
  9. h4 Und der zweite Freibauer setzt sich auf dem anderen Flügel in Bewegung.
  10. Ke2 Auf nach d1. Den h-Bauern bewacht niemand.
  11. h3 Wieder entschieden. Wenn du jeden Zug erkannt hast, bevor du ihn gesehen hast, ist die Lektion erfüllt: du hast keine Partie auswendig gelernt — du hast gelernt zu LESEN, wo die Bauern wohnen. Diese Lesart entscheidet, welcher Läufer eine Figur wert ist und welcher kaum mehr als einen Bauern, in jeder Stellung, die dir begegnet.

Übung

Du spielst Weiß in der Stellung aus dem ersten Beispiel. Gleiches Material wie der Gegner — und eine Partie, die von der Qualität der Läufer gewonnen wird. Fahr die Ernte ein: Schwächen zählen, auf weißen Feldern schlagen und die Freibauern loslassen.

  1. Die Rechnung stimmt genau: der schwarze Läufer bewachte b5, also stand g6 allein. Zwei Schwächen, ein Verteidiger — eine fällt immer. Zwei schwarze Bauern wohnen auf weißen Feldern (b5 und g6), und nur ein Läufer bewacht sie. Welcher ist ohne Aufpasser geblieben? Nimm ihn.
  2. Auch der König erntet auf weißen Feldern. Alles, was Schwarz auf die Farbe seines Läufers gestellt hat, ist Futter. Dein König hat einen ungedeckten Bauern in Reichweite, auf einem weißen Feld natürlich. Hol ihn dir.
  3. Kurs auf die dritte Schwäche. Ohne Eile: der Gegner hat kein Gegenspiel, nur Läuferspaziergänge. Es bleibt noch eine Schwäche auf weißem Feld: b5. Bring den König näher.
  4. Ein Freibauer — und er wandelt auf d8 um, einem schwarzen Feld, auf dem der gegnerische Läufer nie existieren wird! Die Lektion vom Freibauern, angewandt. Mit dem Verschwinden des schwarzen Bauern auf d5 hat einer deiner Bauern freie Bahn auf seiner Linie. Schick ihn los.
  5. Der zweite Freibauer erwacht: g6 ist gefallen, und der h-Bauer hat freie Autobahn. Zwei Freibauern auf entgegengesetzten Flügeln — das Lieblingsendspiel jedes Lehrbuchs. Schau auf deinen h-Bauern: seit g6 gefallen ist, ist auch er frei. Setz ihn in Marsch.
  6. Partie entschieden: der schwarze König bewacht d8, und für den h-Bauern bleibt niemand — er wandelt auf h8 um, ebenfalls einem schwarzen Feld. Der schlechte Läufer beendet die Partie so, wie er sie begonnen hat: als Zuschauer. Der schwarze König ist zur Umwandlung auf d gegangen. Schieb den h-Bauern: sein Läufer kann h8 nicht berühren.

Die Ernte des guten Läufers, von dir unterschrieben: drei Bauern auf weißen Feldern, verwandelt in zwei unaufhaltsame Freibauern. Ab heute wirst du beim Abtauschen von Bauern und beim Wählen ihrer Felder zuerst auf die Feldfarbe schauen — weil du gerade selbst erlebt hast, was die falsche Farbe kostet.