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Lektionen

Geführte Lektion · Mittelstufe · Mittelspiel

Schwache Felder und Löcher

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Text

Ein Feld kann zum starken Vorposten werden, wenn gegnerische Bauern es nicht mehr angreifen können. Dazu brauchst du eine Figur, die sicher dorthin gelangt, genügend Unterstützung und sinnvolle Angriffsziele. In diesen Beispielen kontrollieren die schwarzen Bauern c5 und e5 das Feld d5 nicht mehr: Ein weißer Springer kann es besetzen. Unverwundbar ist er deshalb nicht. Ein gegnerischer Springer oder ein Läufer auf Feldern der Farbe dieses Vorpostens kann ihn tauschen, und ein Bauernhebel kann die Stellung verändern. Prüfe vor dem Manöver den Weg, die Deckung und die möglichen Drohungen. Kann der Gegner deine Figur tauschen, berechne das Zurückschlagen: Manchmal erhältst du einen aktiven Turm, manchmal verschwindet dein Vorteil. Suche als Verteidiger diesen nützlichen Tausch oder Aktivität an anderer Stelle. Ein schwaches Feld, das niemand besetzen kann, muss vielleicht gar nicht verteidigt werden.

Die Kernidee

Prüfe, ob Bauern dich vertreiben können, ob deine Figur sicher ankommt und ob sie dort eine sinnvolle Aufgabe hat. Der Gegner kann sie weiterhin zu tauschen versuchen.

Beispiel 1 · Der Springer, der nicht weggeht

Der weiße Springer wohnt auf d5, und kein schwarzer Bauer kann ihn je wieder stören. Sieh, was das wert ist — und auch, was nicht.

  1. c4 Zuerst zähl die schwarzen Bauern, die d5 angreifen könnten: Es bräuchte einen auf c6 oder einen auf e6, und seine stehen schon auf c5 und e5, vorbeigelaufen. Der Springer besitzt das Haus. Mit c4 lasse ich es beurkunden: Ich lege den Bauern c5 fest, nehme ihm den Befreiungsschlag ...b5 und bereite b3 vor, damit mein eigener Bauer c4 nicht am Ende der Schwache ist.
  2. e4 Schwarz schiebt vor, um Raum zu gewinnen und meinem Springer Felder zu nehmen. Das ist vernünftig: Wenn du eine Figur nicht vertreiben kannst, verkürzt du ihr wenigstens die Reichweite.
  3. Re1 Der Turm besetzt die Linie des gerade vorgerückten Bauern. Schwarz hat keinen Bauern auf der f-Linie: e4 braucht andere Verteidiger. Prüfe, welche Figuren ihn stützen können, bevor du den Druck erhöhst.
  4. Re8 Und er deckt ihn. Nichts davon entscheidet sich in drei Zügen.
  5. b3 Die angekündigte Abstützung. Die Kette c4-b3 hält sich von selbst, ohne dass Figuren zur Deckung gebunden werden, und das lässt mir die Hände frei.
  6. Bd4 Der Läufer sucht das anständige Feld, das ihm bleibt. Achte auf diesen Zug, denn er ist der richtige Plan dessen, der unter dem Loch leidet: Schafft er Abtausche, verliert mein Springer einen guten Teil seines Werts.
  7. Re2 Ich verdopple die Möglichkeiten auf der e-Linie. Es eilt nicht — mit der besseren Figur und einer Struktur, die nicht bricht, arbeitet die Zeit für mich.
  8. Kf7 Der König kommt ins Zentrum, was sich gehört, wenn nur noch wenige Figuren da sind. Und hier die ehrliche Bewertung: Die Engine gibt Weiß rund einen Bauern Vorteil. Es ist bequem, es ist angenehm zu spielen … und gewonnen werden muss es trotzdem noch.

Beispiel 2 · Wie man ein Loch entschärft

Dasselbe Feld, aber jetzt hat Schwarz einen Springer. Ein einziger Abtausch, und das Problem verschwindet vom Brett.

  1. Nxd5 Ohne zweimal nachzudenken. Ein Loch schmerzt nur, solange eine Figur darin sitzt; sobald du diese Figur abtauschst, ist das Feld wieder ein beliebiges leeres Feld. Und beachte die Operation: Ich gebe einen Springer her, der keinen guten Posten hatte, für den, der das Zentrum beherrschte.
  2. Rxd5 Der Turm schlägt auf d5 zurück. Die schwarzen Bauern können ihn nicht vertreiben, aber der König kann über f7 und e6 herankommen und ihn angreifen. Hier deckt kein weißer Bauer d5: Bei dieser Drohung müsste der Turm weichen. Ein Feld, das Bauern nicht angreifen können, ist noch kein sicherer Platz für einen Turm.
  3. Kf7 Ohne Leichtfiguren wird der König zu einer Figur mehr, und man muss ihn aktivieren. Das ist jetzt ein gewöhnliches Turmendspiel, und genau dorthin wollte Schwarz.
  4. Kf1 Dasselbe auf der anderen Seite.
  5. b5 Und Raumgewinn auf dem Flügel, wo er die Bauernmehrheit hat. Wer vor fünf Zügen schlechter stand, hat jetzt einen eigenen Plan.
  6. Rd3 Der Turm auf die dritte Reihe, in Erwartung der offenen Linie, die sich ergeben wird.
  7. Ke6 König ins Zentrum, auf dem Weg nach d5 … dasselbe Feld, das eben noch das Problem der Stellung war.
  8. Ra3 Und das Gleichgewicht ist wiederhergestellt. Merk dir die beiden Züge, die alles änderten: Der gegnerische Springer wohnte auf d5, und ein einziger Abtausch reichte, um ihn zu räumen. Wenn das Loch dir gehört, ist das das Gegenmittel — und meist das einzige.

Übung

Dein Springer steht auf e3, und Schwarz hat Bauern auf c5, d6 und e5. Such das Feld, das keiner dieser drei Bauern je angreifen kann, und zieh dorthin um. Danach erwarte kein Feuerwerk: Ein Vorteil dieser Art wird langsam eingelöst.

  1. Genau dort. Weder der Bauer c5 noch der auf e5 erreichen d5, und um es anzugreifen, bräuchte es Bauern auf c6 oder e6, die schon vorbeigelaufen sind: Der Springer bleibt dort den Rest der Partie. Der Springer auf e3 erreicht c4, d5, f5 und g4. Welches dieser vier Felder kann nie von einem schwarzen Bauern angegriffen werden?
  2. Genau: Mit dem installierten Springer eilt es überhaupt nicht, und der König zählt als Figur, sobald sich das Brett leert. Es gibt keinen brillanten Zug zu suchen. Fang an, den König zu aktivieren.
  3. Gut. c3 nimmt dem Läufer auf g7 das Feld d4, das einzige anständige, das ihm blieb: Jetzt hat sein Läufer kein Ziel mehr, und dein Springer steht weiter im Zentrum. Sieh nach, welches Feld der schwarze Läufer von g7 besetzen möchte, und nimm es ihm mit einem Bauern weg.
  4. Und der König marschiert weiter. Abrechnung der Operation: ewiger Springer im Zentrum, gegnerischer Läufer ohne Ziel und eine Struktur, die keine Deckung braucht. Bring den König weiter Richtung Zentrum, dort entscheidet sich das Endspiel.

Der Springer im Loch, der gegnerische Läufer ohne Felder und kein einziger spektakulärer Zug. Präg dir die Reihenfolge ein, in der man das ansieht: zuerst die Bauern des Gegners — welche schon vorbeigelaufen sind und welche Felder sie für immer unbewacht ließen —, und erst danach entscheidest du, welche Figur du dorthin umsiedelst. Umgekehrt funktioniert es genauso: Gehört das Loch dir, tausch die Figur ab, die darin wohnt, und das Problem geht mit ihr.