Geführte Lektion · Mittelstufe · Endspiele
Matt mit zwei Läufern
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Text
Dieses Matt hat einen schlechten Ruf, teils zu Recht: Man braucht ziemlich viele Züge, und die 50-Züge-Regel sitzt einem im Nacken. Aber die Methode ist kurz erklärt. Zwei Läufer nebeneinander kontrollieren vier zusammenhängende Felder der nächsten Reihe: Das ist eine Mauer, die der gegnerische König nicht überqueren kann. Dein König schiebt diese Mauer Feld für Feld vor, und dem gegnerischen König geht das Brett aus, bis er in einer Ecke landet — in irgendeiner der vier, denn mit beiden Farben abgedeckt taugen alle. Was man sich merken muss, sind keine Varianten: Es ist das Bild der beiden Läufer nebeneinander.
Die Kernidee
Läufer Seite an Seite: Zu zweit bauen sie eine Mauer aus vier Feldern, die der gegnerische König nicht überquert. Dein König schiebt die Mauer; die Ecke erledigt den Rest.
Beispiel 1 · Die Mauer und der Druck
Läufer auf d5 und e5, Schulter an Schulter. Der schwarze König ist oben eingesperrt und kommt nicht herunter: Sieh, wie ihm das Brett ausgeht.
- Kf5 Vor dem Zug: Sieh dir die Mauer an. Der Läufer d5 kontrolliert c6 und e6, der auf e5 kontrolliert d6 und f6. Vier zusammenhängende Felder der sechsten Reihe, für den schwarzen König verboten. Solange die Mauer steht, kann der weiße König in Ruhe spazieren gehen — und genau das tut er: Er kommt über den Flügel näher.
- Kd8 Der schwarze König geht zurück. Er hat keine Wahl: Herunterzukommen ist mit der Mauer unmöglich, also bewegt er sich in seinem Streifen oben.
- Ke6 Der weiße König betritt die sechste Reihe, die seine Läufer bereits kontrollieren. Das ist die Arbeitsteilung dieses Endspiels: Die Läufer halten, der König nimmt Gelände.
- Kc8 Schwarz zieht zum Damenflügel und sucht die am wenigsten schlechte Ecke.
- Kf6 Der weiße König nimmt weiter Felder. Es eilt überhaupt nicht: Solange die Mauer hält, kann der schwarze König nirgendwohin entkommen.
- Kd7 Zurück in die Mitte seines Streifens. Mehr kann er nicht.
- Bf3 Jetzt justiert sich der weiße Läufer nach. Er wechselt das Feld innerhalb derselben langen Diagonale: Er bewacht c6 und e6 weiterhin aus der Ferne und gewinnt nebenbei ein Wartetempo. In diesem Endspiel ist das Wartetempo eine Waffe.
- Kc8 Der schwarze König kehrt in seinen Lieblingswinkel zurück. Ihm bleibt immer weniger Luft.
- Bd6 Die Mauer zieht in die siebte Reihe um: Der Läufer d6 kontrolliert c7 und e7. Ein Stockwerk höher, ein Streifen weniger für den schwarzen König.
- Kd7 Er kommt heraus, um den Läufer zu stören. Ohne Erfolg: Der Läufer ist vom König gedeckt.
- Bc5 Der Läufer ordnet sich neu, um der anderen Idee Platz zu machen. Beachte, dass die beiden Leichtfiguren nie lose stehen: Entweder decken sie sich gegenseitig, oder der König deckt sie.
- Ke8 Der schwarze König nähert sich dem Rand. Jeder seiner Züge drückt ihn weiter zum Rand hin.
- Bd4 Und die Mauer steht wieder, jetzt auf die obere Ecke gerichtet. Ab hier wird das Manöver nur wiederholt: Mauer, Königsschritt, Mauer, Königsschritt. Im nächsten Beispiel siehst du, wie es endet, wenn der gegnerische König schon an der Ecke klebt.
Beispiel 2 · Der Schlusspunkt in der Ecke (Matt in 7)
Schwarzer König auf b3 und die Ecke a1 zwei Schritte entfernt. Hier ist das komplette Matt, erzwungen — und mit der Pattfalle in Sichtweite.
- Kc1 Zuerst der König. Beim Matt mit zwei Läufern ist dein König kein Zuschauer: Ohne ihn gibt es kein Matt, denn die Läufer allein decken die Felder direkt neben dem gegnerischen König nicht.
- Ka3 Der schwarze König klebt sich an den Rand und sucht Luft. Das wird er immer tun: zum Rand laufen und dann zur Ecke, weil wir ihm nichts anderes lassen.
- Kc2 Noch ein Schritt. Der weiße König stellt sich in Opposition und nimmt ihm b3 und b2.
- Ka4 Er geht die a-Linie hoch. Mehr Brett hat er nicht.
- Bd3 Der hellfeldrige Läufer greift ein: Von d3 kontrolliert er b5 und c4. Er hat dem schwarzen König gerade den Deckel nach oben aufgesetzt.
- Ka3 Er geht wieder hinunter, gezwungen. Der Kasten ist enger geworden.
- Bb5 Und er wird noch enger: Der Läufer besetzt b5 und nimmt ihm a4. Jetzt kann sich der schwarze König nur noch zwischen a3, a2 und a1 bewegen. Er steht schon auf der Einkaufsliste.
- Ka2 Zur Ecke. Die Optionen sind aus.
- Bc1 Wartezug mit dem dunkelfeldrigen Läufer, und ein sehr feiner: Er nimmt ihm b2, ohne Schach zu geben. Und hier muss man aufpassen — nimmst du einem König, der schon in a1 sitzt, b1 und b2 weg, OHNE ihm Schach zu geben, endet die Partie mit Patt und Remis. Da der schwarze König auf a2 steht, gibt es kein Patt: Er kann Ka1 spielen.
- Ka1 Die Ecke. Genau dorthin wollten wir ihn haben.
- Bb2+ Schach von b2, gedeckt vom König auf c2. Der schwarze König kann nicht schlagen und nicht bleiben: Er hat nur a2.
- Ka2 Einziger legaler Zug: a1 verstellt ihm der Läufer auf b2, und b1 verstellt ihm dein König. Schwarz spielt, was wir ihm lassen.
- Bc4# Matt. Sieh dir das Schlussbild an: Der Läufer c4 schneidet die Diagonale a2-b3 ab, der auf b2 deckt a1 und a3 zu, und der König auf c2 kontrolliert b1 und b3. Alle drei Figuren, jede mit ihrer Aufgabe. Das ist das Matt mit zwei Läufern: Mauer, Druck, Ecke und Schlusspunkt.
Übung
Schwarzer König auf b3, deine beiden Läufer zu Hause und dein König bereit zum Drücken. Setz in sieben Zügen matt: erst der König, dann der Kasten mit den Läufern, und Vorsicht mit dem Patt in der Ecke.
- Gut angefangen: Bei diesem Matt arbeitet der König genauso viel wie die Läufer. Bevor du die Läufer anfasst, bring deinen König näher: Ohne ihn gibt es kein Matt.
- Opposition genommen: Du nimmst ihm b3 und b2 auf einen Schlag. Noch ein Königsschritt, direkt gegenüber von seinem.
- Der hellfeldrige Läufer setzt den Deckel auf: b5 und c4 kontrolliert. Bring den hellfeldrigen Läufer ins Spiel, um ihm die Fluchtfelder nach oben zu nehmen.
- Der Kasten schließt sich: Dem schwarzen König bleiben nur noch a3, a2 und a1. Mach den Kasten enger: Besetze mit dem hellfeldrigen Läufer das Feld, das ihm a4 nimmt.
- Perfekter Wartezug, und ohne ihn patt zu setzen: Du nimmst ihm b2, während er noch nach a1 kann. Jetzt heißt es warten — mit dem dunkelfeldrigen Läufer, und nimm ihm b2. Vorsicht, ihn nicht ohne legalen Zug zu lassen: Das wäre Patt.
- Schach, und der Läufer von deinem König gedeckt. Er hat nur ein Feld. Jetzt ist es so weit: Schach mit dem dunkelfeldrigen Läufer, gestützt von deinem König.
- Matt! Die beiden Läufer und der König, jeder deckt seinen Teil ab. Setz den Schlusspunkt mit dem hellfeldrigen Läufer und schneid ihm die Diagonale ab, über die er heraus will.
Matt mit zwei Läufern, ausgeführt. Was sich einprägen muss, sind nicht die sieben Züge: Es ist das Bild der Läufer Schulter an Schulter, die die Mauer aufbauen, und des Königs, der sie vorschiebt. Damit führst du den gegnerischen König in jede der vier Ecken. Und das Warnsignal, ebenfalls eingeprägt: gegnerischer König in der Ecke, ohne Schach und ohne Felder, das ist Patt und ein weggeworfener halber Punkt.