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Lektionen

Geführte Lektion · Mittelstufe · Endspiele

Die Tempo-Reserve

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Text

Du weißt schon, dass in Bauernendspielen die Opposition regiert: Wer nicht ziehen muss, bestimmt. Es fehlt die andere Hälfte der Geschichte, die, die Partien wirklich entscheidet: Die Opposition gewinnt man nicht nur mit dem König, sondern mit den Bauernzügen, die einem noch bleiben. Ein Bauer, der auf h2 steht, ist kein gewöhnlicher Bauer — er ist ein Tempo in der Tasche, und an dem Tag, an dem sich beide Könige gegenüberstehen, ist dieses Tempo die Partie wert. Hier lernst du, deine Tempi zu zählen, sie mit denen des Gegners zu vergleichen und sie in exakter Reihenfolge auszugeben, denn sie falsch auszugeben wirft den Sieg genauso weg wie sie zu verlieren.

Die Kernidee

Zähl, wie viele Bauernzüge dir bleiben und wie viele ihm. Es gewinnt, wer den letzten behält. Und wenn dir ein Bauer auf seinem Ausgangsfeld bleibt, rück ihn EINZELN vor: Der Doppelschritt wirft ein halbes Tempo in den Müll.

Beispiel 1 · Ein Tempo mehr, und die richtige Reihenfolge

Blockierte Bauern und Könige von Angesicht zu Angesicht: Die Partie entscheidet sich am Königsflügel, mit einem Bauern, der noch zwei Schritte kann, gegen einen, der nur einen kann.

  1. h3 Ein Schritt, nicht zwei. Zähl an den Fingern ab, bevor du ziehst: Dein Bauer h2 kann zwei Schritte machen (h3 und danach h4), seiner auf h6 nur einen (h5). Du führst in der Tempo-Rechnung 2 zu 1 — und mit h3 behältst du das. Mit h4 würfest du es weg: Du gäbst deine beiden Tempi auf einmal aus, und derjenige ohne Bauernzüge wärst du.
  2. h5 Schwarz gibt sein einziges Tempo aus. Nicht, weil er will: Zieht er den König, gibt er die Sperre auf und dein König dringt durch die Lücke ein. Er ist an das Feld b6 gebunden, solange es eine Alternative gibt.
  3. h4 Und damit sind die Bauernzüge auf dem Brett zu Ende. Sieh dir die Stellung in Ruhe an: Alle vier Bauern sind festgenagelt, die Könige stehen sich gegenüber … und er ist am Zug. Das ist alles, was wir mit einem Reservetempo gekauft haben.
  4. Kc7 Er muss die Opposition aufgeben. Welches Feld er wählt, ist egal: Jeder Königszug öffnet eine Tür, weil ihm nichts anderes mehr zu ziehen bleibt.
  5. Kc5 Dein König geht durch diese Tür. Jetzt greift er d5 an, und der schwarze König kann ihn nicht decken und dich zugleich aufhalten.
  6. Kd8 Er weicht aus, so gut es geht. Zurück nach d6 oder d7 hilft nicht: Dein König auf c5 hat ihm beide Felder weggenommen, von denen aus er den Bauern decken würde.
  7. Kxd5 Bauer kassiert. Und sieh, was bleibt: Dein Bauer d4 ist jetzt ein Freibauer mit dem König davor — die Gewinnstellung, die du aus „König und Bauer“ schon beherrschst. Die h-Bauern sind blockiert und spielen keine Rolle.
  8. Kd7 Der schwarze König eilt, um sich davorzustellen, das Einzige, was man versuchen kann.
  9. Ke5 Und dein König bleibt vor dem Bauern und gewinnt Gelände. Geh noch mal zurück, woher das alles kam: nicht aus einem brillanten Zug, sondern daraus, zwei Bauernzüge gegen einen zu zählen und einzeln vorzurücken. So gewinnt man Bauernendspiele, mit Arithmetik.

Beispiel 2 · Keine Bauernzüge mehr: das Königsdreieck

Hier bleibt kein einziger Bauernzug übrig. Wenn du dem Gegner den Zug zuschieben musst, muss dein König die Zeit verlieren — mit einem Umweg über den langen Weg.

  1. Kc3 Zähl zuerst: e4 stößt auf e5 und g5 stößt auf g6. Null Bauernzüge für beide. Ohne Reserve zum Ausgeben verliert der König die Zeit — und dafür gibt es das Dreieck: drei Felder ablaufen, um auf dasselbe zurückzukommen, diesmal mit dem Gegner am Zug. Beginn mit c3.
  2. Kd6 Der schwarze König klebt sich an seinen Bauern e5, den er decken muss. Achte auf sein Problem: f6 nimmt ihm dein Bauer g5, also bleiben ihm sehr wenige brauchbare Felder.
  3. Kb4 Zweiter Eckpunkt des Dreiecks. Du kommst weder näher noch entfernst du dich: Du gibst ein Tempo aus, das er nicht ausgeben kann, ohne etwas kaputt zu machen.
  4. Kc6 Auch er verliert Zeit, aber mit einem viel stärker gebundenen König als deiner.
  5. Kc4 Dreieck geschlossen: c3, b4, c4. Du bist in die Zone zurückgekehrt, aus der du kamst, und hast genau ein Tempo verloren — und jetzt ist er dran.
  6. Kd6 Er stellt sich wieder davor. Das ist das Beste, was er hat, aber er kommt nicht mehr überall hin.
  7. Kb5 Und hier ist die Frucht des Dreiecks: der Umweg über den Damenflügel, mit einem Tempo Vorsprung. Dein König strebt nach c5 und d5, und Schwarz kann dir nicht beide Eingänge versperren.
  8. Kc7 Er geht zurück, um den Weg über die c-Linie zu schließen.
  9. Kc5 Dein König betritt die fünfte Reihe. Jedes Feld, das du vorrückst, ist ein Feld weniger, das ihm zur Deckung von e5 bleibt.
  10. Kd7 Er stellt sich ein letztes Mal gegenüber.
  11. Kd5 Umweg vollendet: Dein König greift e5 von d5 aus an, und Schwarz kommt zur Deckung nicht mehr hin. Der Bauer fällt, und danach fällt der auf g6. Alles kam aus drei Königszügen, die scheinbar nichts taten — merk dir dieses Gefühl, denn genau so fühlen sich gute Züge in Bauernendspielen an.

Übung

Du bist am Zug, mit Weiß. Die d-Bauern sind blockiert und die Könige sehen sich in die Augen: Die Partie entscheidet der Königsflügel. Zähl die Tempi beider Seiten, bevor du irgendetwas anfasst, und gib deine in der richtigen Reihenfolge aus.

  1. Genau so: einzeln. Dein Bauer behält ein zweites Tempo (h3-h4), und seiner hat gerade keines mehr. Dein Bauer h2 kann zwei Schritte machen; seiner auf h6 nur einen. Rück deinen um ein Feld vor, um die Reserve zu behalten — der Doppelschritt verschenkt ein halbes Tempo.
  2. Letzter Bauernzug auf dem Brett, und du spielst ihn. Ab jetzt kann er nur noch den König ziehen, und den König zu ziehen heißt, dir die Tür zu öffnen. Gib jetzt dein zweites Tempo aus: Rück den Bauern von h3 ein Feld weiter und lass Schwarz ohne Bauernzüge.
  3. König drin. Er greift schon d5 an, und sein König kann den Bauern nicht decken und dich zugleich aufhalten. Er hat die Opposition aufgegeben. Dring mit deinem König durch die Lücke ein, Richtung Bauer d5.
  4. Bauer kassiert, und mit ihm die Partie: Dir bleibt ein Freibauer mit dem König davor. Alles nur, weil du bis zwei zählen konntest. Sein König deckt d5 nicht mehr. Schlag den Bauern.

Die Tempo-Reserve, so benutzt, wie man sie benutzt: zählen vor dem Zug und einzeln ausgeben. Wenn du das nächste Mal in ein blockiertes Bauernendspiel kommst, mach vor dem Königszug die Rechnung, wie viele Bauernzüge dir bleiben und wie viele ihm. Viele Partien entscheiden sich genau dort, in einem Bauernzug, den niemand beachtet.