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Lektionen

Geführte Lektion · Mittelstufe · Mittelspiel

Das Opfer auf f7

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Text

f7 (und auf der anderen Seite f2) ist zu Partiebeginn von einer einzigen Figur gedeckt: vom König. Deshalb ist es der Punkt, der in der Schachgeschichte die meisten Schläge abbekommen — und die meisten Läufer verschluckt hat. Denn der Schlag auf f7 gewinnt fast nie von allein: Der Läufer geht rein, der König schlägt, und da fängt die Partie erst an. Entscheidend ist, was du für den nächsten Zug vorbereitet hast. Hier siehst du den Schlag, wenn er funktioniert (mit der ganzen Ernte, Zug um Zug), und dasselbe Bild, wenn er es nicht tut — damit dir der Unterschied eingebrannt ist, bevor du die Figur anfasst.

Die Kernidee

Bxf7+ ist nicht der Schlag: Es ist der erste Zug des Schlags. Bevor du f7 anfasst, musst du wissen, welches Schach danach kommt und was du damit holst. Wenn du nach dem Schlagen des Königs kein Schach hast, das Material gewinnt oder etwas fängt, verschenkst du einen Läufer für einen Bauern.

Beispiel 1 · Der Schlag mit Ernte dahinter

Pirc-Verteidigung: Schwarz hat gerade den Springer nach d7 gespielt, ohne auf f7 zu achten. Dieser Springer verstellt der eigenen Dame das einzige Fluchtfeld — und das macht aus dem Schlag ein Kassiergeschäft. Weiß am Zug.

  1. Bxf7+ Der Schlag. Und vorher die fertige Rechnung: Nach dem Schlagen des Königs kommt Ng5+, danach dringt der Springer auf e6 ein und greift die Dame an. Da ist die Ernte. Ohne dieses Drehbuch spielt man diesen Zug nicht.
  2. Kxf7 Anzunehmen ist natürlich — Ablehnen lässt Weiß mit einem glatten Mehrbauern zurück und den schwarzen König auf Wanderschaft. Der König ist schon aus dem Haus, und genau darum ging es.
  3. Ng5+ Das Schach aus dem Drehbuch. Ohne dieses Schach gibt es das Opfer nicht: Es gewinnt das Tempo, um den Springer nach e6 zu bringen.
  4. Kg8 Der König geht heim, das Beste, was er hat. Mit Ke8 in der Mitte zu bleiben ist noch schlimmer: Der Springer kommt trotzdem nach e6, und die Engine verdoppelt den weißen Vorteil.
  5. Ne6 Hier ist die Ernte. Der Springer greift die Dame auf d8 an, und sieh dir ihre Fluchtfelder an: c7 deckt der Springer selbst, d7 besetzt der schwarze Springer, den Schwarz gerade gezogen hat, e7 verstellt der eigene Bauer. Es bleibt nur eines.
  6. Qe8 Das einzige freie Feld. Die Dame rettet sich … und landet auf derselben Diagonale wie der Turm a8.
  7. Nxc7 Doppelangriff: Der Springer greift erneut die Dame an und dazu den Turm a8. Die Dame muss weg, und der Turm bleibt allein zurück.
  8. Qd8 Erzwungen.
  9. Nxa8 Und der Turm wird kassiert. Abrechnung: Weiß gab einen Läufer (drei Punkte) und holte Bauer und Turm (sechs), dazu ein schwarzer König, der nie mehr rochieren kann. Die Engine bewertet die Stellung mit über zwei Punkten. Das ist ein f7-Schlag mit Drehbuch: Der Gewinn war berechnet, bevor der Läufer angefasst wurde.

Beispiel 2 · Dieselbe Diagonale, kein Drehbuch dahinter

Italienische Partie wie aus dem Lehrbuch. Der Läufer zielt auf f7 wie in Beispiel 1, der König deckt f7 wie in Beispiel 1 … und hier verliert Bxf7+ die Partie. Vergleiche die beiden Bretter, bevor du irgendetwas anfasst. Weiß am Zug.

  1. O-O Weiß schlägt NICHT zu, und das zu Recht. Mach die Rechnung aus Beispiel 1 auf diesem Brett: Nach Bxf7+ Kxf7 gibt es kein Ng5+, das etwas gewinnt (der Springer f6 kontrolliert dieses Feld), keine fangbare schwarze Dame und kein Einbruchsfeld. Der Läufer wäre für einen Bauern weg: Die Engine gibt dreieinhalb Punkte für Schwarz. Also normales Schach — der König geht nach Hause.
  2. O-O Schwarz macht dasselbe. Gesunde Partie auf beiden Seiten.
  3. h3 Ein nützlicher Zug von der Sorte, die Partien wirklich gewinnt: Er nimmt dem schwarzen Läufer das Feld g4, bevor er es benutzt.
  4. a6 Schwarz tut auf seinem Flügel dasselbe.
  5. a4 Raum und Vorbeugung auf der anderen Brettseite.
  6. h6 Und die Stellung bleibt ausgeglichen, beide Strukturen gesund. Die Moral aus beiden Beispielen: Die Diagonale nach f7 ist auf beiden Brettern dieselbe; was sich unterscheidet, ist das, was DAHINTER steht. Mit Drehbuch zahlt sich der Schlag von selbst. Ohne Drehbuch ist die Partie vor Zug zehn vorbei — und zwar auf der falschen Seite.

Übung

Du spielst Weiß. Der schwarze Springer ist gerade nach d7 gekommen und hat der eigenen Dame das Fluchtfeld genommen. Führe den Schlag auf f7 komplett durch, bis der Turm fällt.

  1. Der Schlag, mit gelerntem Drehbuch: Läufer für Bauer, und das Springerschach wartet schon in der Hinterhand. Der Punkt, den nur der König deckt. Aber bevor du ihn anfasst, sieh dir den nächsten Zug an: Welches Schach hast du bereit?
  2. Da ist das Schach, das das Tempo gewinnt. Ohne es wäre das Opfer nichts wert. Gib das Springerschach, das den König zurücktreibt und den Weg nach e6 frei macht.
  3. Die Ernte: Die schwarze Dame ist angegriffen, und ihre Ausgänge hast du ihr mit ihren eigenen Figuren verstellt. Bring den Springer auf das Feld, von dem aus er die schwarze Dame angreift. Zähl vorher ihre Fluchtfelder: Sie hat fast keine.
  4. Doppelangriff: Dame und Turm zugleich. Die Dame rettet sich, der Turm nicht. Mit Schach geht es nicht, mit Doppelangriff schon: Es gibt ein Feld, von dem aus du Dame und Turm a8 angreifst.
  5. Turm kassiert. Läufer hergegeben, Bauer und Turm eingesammelt, und ein schwarzer König, der die ganze Partie nicht mehr rochieren wird. Der f7-Schlag, mit vollständigem Drehbuch ausgeführt. Hol dir den Turm in der Ecke.

Der Schlag auf f7 mit beiden Gesichtern: das Kassiergeschäft, wenn ein Drehbuch dahintersteht, und die Spende, wenn nur eine hübsche Diagonale da ist. Nimm die Frage mit und stell sie dir immer, bevor du den Läufer anfasst: Nachdem der König geschlagen hat — welches Schach gebe ich, und was hole ich damit? Wenn du keine Antwort mit Namen und Adresse hast, behalt den Läufer.