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Lektionen

Geführte Lektion · Aufsteiger · Endspiele

Turm gegen Bauer: das Rennen

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Turm gegen Bauer sieht nach einem ungleichen Duell aus, und fast immer ist es das auch, aber nicht immer zugunsten des Turms. Wenn der Bauer weit vorgerückt ist und sein König ihn eskortiert, reicht der Turm allein nicht: Er braucht seinen eigenen König rechtzeitig. Dieses Endspiel taucht nach einem Bauernrennen sehr häufig auf, und es auf einen Blick lesen zu können, bringt dir einen halben Punkt (oder den ganzen) in Partien, die andere aufgeben oder entgleiten lassen.

Die Kernidee

Der Turm bremst, der König macht den Sack zu. Wenn dein König rechtzeitig kommt, gewinnst du. Wenn nicht, gibt sich der Turm am Ende für den Bauern her: Remis.

Beispiel 1 · Der König kommt an: Turm und König fangen den Bauern

Der schwarze Bauer ist losgelaufen und sein König eskortiert ihn. Aber der weiße König ist drei Schritte entfernt, und mit dem Turm, der von hinten bremst, reichen drei Schritte.

  1. Rb8 Erste Regel dieses Endspiels: der Turm HINTER den Bauern. Von b8 aus bewacht er die ganze Linie: Der Bauer kann nicht mehr umsonst vorrücken, weil der Turm jedes Feld kontrolliert, das er betreten will.
  2. b3 Schwarz schiebt trotzdem, mit dem König dicht daneben als Deckung. Das ist seine einzige Hoffnung: b1 zu erreichen, bevor der weiße König auftaucht.
  3. Kc3 Und hier ist das Rennen zu Ende: Der weiße König erreicht das Schlüsselfeld. Sieh dir an, was das mit dem Bauern macht: b2 wird vom König kontrolliert, und der Bauer kann nicht vorrücken, ohne zu fallen.
  4. Ka2 Der schwarze König versucht, dem Bauern den Weg zu bahnen, indem er das Umwandlungsfeld von a2 aus deckt.
  5. Ra8+ Schach von hinten. Der Turm zeigt seine andere Stärke: aus der Distanz zuschlagen. Der schwarze König muss wählen zwischen der Rückkehr nach b1 (und damit dem Blockieren des eigenen Bauern) oder dessen Aufgabe.
  6. Kb1 Er kehrt nach b1 zurück und verstellt das Umwandlungsfeld seines eigenen Bauern. Jetzt kann der Bauer nicht vorrücken: Er ist vom eigenen König festgenagelt.
  7. Kxb3 Und der weiße König schlägt ihn einfach. Turm und König gegen König: Dieses Matt hast du aus seiner eigenen Lektion schon gelernt. Das ganze Rezept war: Turm von hinten zum Bremsen, König, der ankommt, und der Bauer fällt von selbst.

Beispiel 2 · Der König kommt nicht an: der Turm allein hält nur Remis

Derselbe Turm, derselbe Bauer, aber jetzt steht der weiße König am anderen Ende. Sieh, was sich ändert: Ein Bauer auf der siebten mit seinem König daneben ist einen ganzen Turm wert.

  1. Rb8 Der Turm bindet den Bauern von hinten: Solange der schwarze König auf b1 steht, verstellt er die Umwandlung des eigenen Bauern, und wenn der Bauer mit dem König abseits umwandelt, holt ihn der Turm. Das Problem ist: binden heißt nicht gewinnen.
  2. Ka2 Der König geht zur Seite, um die Umwandlung zu ermöglichen. Er droht b1=Q im nächsten Zug. Und jetzt?
  3. Ra8+ Das einzige Mittel: Schach. Dem schwarzen König bleibt nichts, als zu entscheiden, und keine Entscheidung bringt ihm den Sieg.
  4. Kb1 Kehrt er nach b1 zurück, sind wir wieder wie vorher: Sein König verstellt die Umwandlung. Das könnten wir ewig wiederholen: Schach, zurück, Schach, zurück. Remis durch Zugwiederholung.
  5. Rb8 Der Turm kehrt auf seinen Posten zurück. Hier ist das vollständige Bild des Remis: Geht der schwarze König zur Seite, gibt es Schach; versteckt er sich auf b1, rückt der Bauer nicht vor. Und wenn sich der König eines Tages vom Bauern entfernt, um den Schachgeboten zu entkommen? Dann schlägt der Turm ihn. In allen Drehbüchern: Remis.
  6. Ka2 Schwarz versucht es noch einmal …
  7. Ra8+ … und bekommt dasselbe Schach. Wiederholung. Ein halber Punkt für jeden. Der ganze Unterschied zu Beispiel 1 war eine einzige Sache: Dort stand der weiße König drei Schritte entfernt, hier macht er Urlaub auf g6. Wenn du in dieses Endspiel gerätst, zähl die Schritte deines Königs, BEVOR du entscheidest, ob du auf Sieg oder auf Remis spielst.

Übung

Du spielst Weiß, in der Stellung aus dem ersten Beispiel. Der schwarze Bauer rennt nach b1 und sein König eskortiert ihn, aber dein König kommt rechtzeitig. Bremse ihn, hol ihn ein und fang ihn.

  1. Turm hinter den Bauern: Jedes Feld auf seinem Weg wird bewacht. Umsonst rückt er nicht mehr vor. Erste Regel: Der Turm stellt sich HINTER den Bauern, auf dieselbe Linie, um ihm den ganzen Weg zu bewachen.
  2. Dein König betritt das Schlüsselfeld: Er kontrolliert b2 und der Bauer ist eingefroren. Das Rennen ist gewonnen. Jetzt ist dein König dran: Bring ihn an das Feld, das der Bauer betreten muss.
  3. Schach aus der Distanz. Der schwarze König kann nur nach b1 zurück, und dort verstellt er die Umwandlung seines eigenen Bauern. Der schwarze König will dem Bauern von a2 aus den Weg bahnen. Bestraf ihn: Dein Turm schlägt aus der Ferne zu.
  4. Bauer gefangen. Turm und König gegen den nackten König: Dieses Endspiel kannst du mit der Kastentechnik schon verwerten. Partie gewonnen. Der Bauer ist von seinem eigenen König blockiert und dein König hat ihn in Reichweite. Schlag ihn.

Das Rennen, gelesen und gewonnen: Turm von hinten, König, der ankommt, Bauer, der fällt. Und wenn dein König eines Tages NICHT ankommt, weißt du aus dem zweiten Beispiel, was folgt: Schachgebote und Fesseln bis zum Remis. Dieses Endspiel hat nur diese zwei Drehbücher, und jetzt kennst du beide.