Leçon guidée · Intermédiaire · Finales
Le mat des deux fous
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Texte
Ce mat a mauvaise réputation, et en partie il l'a méritée : il faut donner pas mal de coups et la règle des 50 coups respire dans la nuque. Mais la méthode est courte à expliquer. Deux fous placés côte à côte contrôlent quatre cases consécutives de la rangée suivante : c'est un mur que le roi adverse ne peut pas traverser. Ton roi pousse ce mur vers l'avant, case par case, et le roi ennemi se retrouve sans échiquier jusqu'à finir dans un coin — dans n'importe lequel des quatre, parce qu'avec les deux couleurs couvertes, tous conviennent. Ce qu'il faut mémoriser, ce ne sont pas des variantes : c'est l'image des deux fous ensemble.
L'idée clé
Fous côte à côte : à eux deux ils lèvent un mur de quatre cases que le roi adverse ne traverse pas. Ton roi pousse le mur ; le coin fait le reste.
Exemple 1 · Le mur et la poussée
Fous en d5 et e5, épaule contre épaule. Le roi noir est enfermé en haut et ne peut pas descendre : regarde comment l'échiquier lui manque petit à petit.
- Kf5 Avant de bouger, regarde le mur : le fou de d5 contrôle c6 et e6, celui de e5 contrôle d6 et f6. Quatre cases consécutives de la sixième rangée interdites au roi noir. Le mur tenant bon, le roi blanc peut se promener tranquillement — et c'est ce qu'il fait : il se rapproche par l'aile.
- Kd8 Le roi noir recule. Pas d'alternative : essayer de descendre est impossible avec le mur en place, donc il se déplace dans sa bande du haut.
- Ke6 Le roi blanc entre dans la sixième rangée, celle que ses fous contrôlent déjà. C'est le partage du travail dans cette finale : les fous tiennent, le roi occupe le terrain.
- Kc8 Le noir se déplace vers l'aile dame en cherchant le coin le moins mauvais.
- Kf6 Le roi blanc continue de prendre des cases. Aucune urgence : tant que le mur tient, le roi noir ne peut s'échapper nulle part.
- Kd7 Il retourne au centre de sa bande. C'est tout ce qu'il sait faire.
- Bf3 Maintenant le fou blanc se réajuste. Il change de case dans la même grande diagonale : il continue de surveiller c6 et e6 depuis loin, et gagne au passage un temps d'attente. Dans cette finale, le temps d'attente est une arme.
- Kc8 Le roi noir revient à son coin préféré. Il lui reste de moins en moins d'air.
- Bd6 Le mur déménage à la septième : le fou de d6 contrôle c7 et e7. Un étage plus haut, une bande de moins pour le roi noir.
- Kd7 Il sort gêner le fou. Il n'y arrive pas : le fou est défendu par le roi.
- Bc5 Le fou se réorganise pour laisser de la place à l'autre idée. Remarque que les deux pièces mineures ne sont jamais isolées : soit elles se défendent entre elles, soit c'est le roi qui les défend.
- Ke8 Le roi noir se rapproche de la bande. Chaque coup le pousse davantage vers le bord.
- Bd4 Et le mur se remonte, maintenant en direction du coin du haut. À partir d'ici, il suffit de répéter la manœuvre : mur, pas de roi, mur, pas de roi. Dans l'exemple suivant tu verras comment ça se termine quand le roi adverse est déjà collé au coin.
Exemple 2 · L'estocade dans le coin (mat en 7)
Roi noir en b3 et le coin a1 à deux pas. Voici le mat complet, forcé — et avec le piège du pat en vue.
- Kc1 D'abord le roi. Dans le mat des deux fous, ton roi n'est pas spectateur : sans lui il n'y a pas de mat, parce que les fous seuls ne couvrent pas les cases collées au roi adverse.
- Ka3 Le roi noir se colle au bord en cherchant de l'air. C'est ce qu'il fera toujours : courir vers le bord puis vers le coin, parce que c'est ce qu'on lui laisse.
- Kc2 Encore un pas. Le roi blanc se place en opposition, lui retirant b3 et b2.
- Ka4 Il monte par la colonne a. Il n'a pas plus d'échiquier que ça.
- Bd3 Le fou de cases claires entre en jeu : depuis d3 il contrôle b5 et c4. Il vient de mettre un plafond au roi noir par le haut.
- Ka3 Il redescend, forcé. La boîte s'est resserrée.
- Bb5 Et elle se resserre encore : le fou occupe b5 et lui retire a4. Maintenant le roi noir ne peut bouger qu'entre a3, a2 et a1. Il est déjà sur la liste des courses.
- Ka2 Vers le coin. Plus d'options.
- Bc1 Coup d'attente avec le fou sombre, et très fin : il retire b2 sans donner échec. Et voici où il faut faire attention — si tu retires b1 et b2 à un roi déjà en a1 SANS lui donner échec, la partie finit en pat et en nulle. Comme le roi noir est en a2, pas de pat : il peut jouer Ra1.
- Ka1 Le coin. Exactement où on le voulait.
- Bb2+ Échec depuis b2, défendu par le roi de c2. Le roi noir ne peut ni le prendre ni rester : il n'a que a2.
- Ka2 Seul coup légal : a1 est bouchée par le fou de b2 et b1 est bouchée par ton roi. Le noir joue ce qu'on lui laisse.
- Bc4# Mat. Regarde l'image finale : le fou de c4 coupe la diagonale a2-b3, celui de b2 bouche a1 et a3, et le roi de c2 couvre b1 et b3. Les trois pièces, chacune avec son travail. Voilà le mat des deux fous : mur, poussée, coin et estocade.
Exercice
Roi noir en b3, tes deux fous à la maison et ton roi prêt à pousser. Fais-lui mat en sept coups : d'abord le roi, puis la boîte avec les fous, et attention au pat dans le coin.
- Bien commencé : dans ce mat, le roi travaille autant que les fous. Avant de toucher les fous, rapproche ton roi : sans lui, pas de mat.
- Opposition prise : tu lui retires b3 et b2 d'un coup. Un pas de roi de plus, en te plaçant face au sien.
- Le fou clair lui met un plafond : b5 et c4, contrôlées. Entre avec le fou de cases claires pour lui retirer les cases d'évasion par le haut.
- La boîte se referme : au roi noir ne restent plus que a3, a2 et a1. Resserre la boîte : occupe avec le fou clair la case qui lui retire a4.
- Coup d'attente parfait, et sans le pater : tu lui retires b2 pendant qu'il peut encore aller en a1. C'est le moment d'attendre avec le fou sombre en lui retirant b2. Attention à ne pas le laisser sans coups légaux : ce serait un pat.
- Échec, et le fou défendu par ton roi. Il n'a qu'une case. Maintenant oui : échec avec le fou sombre, appuyé par ton roi.
- Mat ! Les deux fous et le roi, chacun bouchant sa part. Termine avec le fou clair en lui coupant la diagonale par laquelle il veut sortir.
Mat des deux fous, exécuté. Ce qui doit te rester gravé, ce ne sont pas les sept coups : c'est l'image des fous épaule contre épaule levant le mur, et le roi qui le pousse. Avec ça tu conduis le roi adverse vers n'importe lequel des quatre coins. Et le signal de danger, gravé aussi : roi adverse dans le coin, sans échec et sans cases, c'est un pat et un demi-point jeté.