Leçon guidée · Intermédiaire · Finales
Tour contre fou : c'est le coin qui décide
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Texte
Il te reste une tour, à l'adversaire un fou, et on dirait qu'il suffit de pousser. Eh bien non : tour contre fou, c'est NULLE avec un jeu correct, et solidement — aucune technique ne vaut si le défenseur sait où se placer. Toute la partie dépend d'une règle de couleur qui tient en une demi-ligne et qui décide un demi-point : le roi défenseur doit se réfugier dans le coin de la couleur OPPOSÉE à celle de son fou. S'il vise juste, il n'y a rien à faire ; s'il se trompe de coin, il y a mat et il arrive vite. C'est l'une des rares finales où connaître le résultat à l'avance change ta façon de jouer vingt coups avant d'y arriver.
L'idée clé
Tour contre fou, c'est nulle si le roi défenseur va dans le coin de la couleur OPPOSÉE à son fou. Dans le coin de la même couleur que son fou, il y a mat forcé. Avant de diriger ton roi vers un coin, regarde de quelle couleur est la case et de quelle couleur est ton fou.
Exemple 1 · Le bon coin : aucune porte d'entrée
Fou noir de cases sombres, roi noir en a8, qui est claire. Bon coin — et ça suffit pour faire nulle.
- Rg1 Les Blancs manœuvrent en cherchant une entrée. Avant de défendre, fais le compte des couleurs : mon fou est de cases sombres et mon roi est en a8, qui est claire. C'est le bon coin, et c'est pour ça que cette position est sauvée d'avance.
- Bh6 Le fou se place sur une diagonale d'où il surveille les cases d'entrée. Remarque le peu que j'ai à calculer : tant que le roi ne sort pas de a8 et b8, le mat n'existe pas.
- Rb1 La tour essaie par l'autre colonne.
- Ka7 Le roi bouge à l'intérieur de son refuge. Voilà la clé : pour mater en a8, il faudrait que cette case soit de la couleur de mon fou, et elle ne l'est pas — mon fou ne pourra jamais être chassé des cases qui comptent, ni obligé de les couvrir.
- Rf1 Les Blancs continuent d'essayer, et n'ont rien.
- Kb7 Et retour. Nulle propre avec une tour de moins. Garde la règle, c'est la seule chose à savoir : le roi dans le coin de la couleur CONTRAIRE à ton fou, et la finale se défend presque toute seule.
Exemple 2 · Le mauvais coin : mat en cinq
Même matériel, même fou de cases sombres… et le roi en h8, qui est sombre aussi. Cette fois ce sont les Blancs qui enseignent.
- Kf7 Même matériel que dans l'exemple précédent, même fou, résultat opposé : ici il y a mat forcé. La seule chose qui a changé, c'est la couleur du coin — h8 est sombre, comme le fou noir, et ça le condamne. Mon roi s'approche pour lui enlever des cases.
- Kh7 Le roi noir bouge où il peut, ce qui n'est pas loin.
- Rh1+ Échec par la colonne du coin. Le fou devra s'interposer, parce que le roi n'a plus de case libre.
- Bh6 Et voilà le problème du mauvais coin : le fou est obligé de se placer sur une case de SA propre couleur, juste devant son roi, où la tour peut le prendre ou le roi se retrouve sans cases. Dans le bon coin, cette interposition forcée n'existe pas.
- Rh5 La tour se place pour conclure. Sans hâte et sans permettre le pat, seule ressource qui reste au défenseur.
- Kh8 Le roi retourne dans le coin et le mat arrive deux coups plus tard. Garde le contraste entier : mêmes pièces, même technique, et le résultat change juste à cause de la couleur du coin. Quand tu devras défendre cette finale, ta première décision — vers quel coin tu cours — vaut plus que les vingt suivantes.
Exercice
Le roi noir s'est réfugié en h8 et son fou est de cases sombres : la même couleur que le coin. C'est le mauvais coin. Profites-en.
- Le roi d'abord, pour lui enlever des cases. Avec le coin de la couleur de son fou, le mat existe vraiment. Rapproche ton roi pour enlever des sorties au roi noir.
- Échec par la colonne du coin, et le fou est obligé de se placer sur une case de sa propre couleur. Donne échec à la tour par la colonne où vit son roi.
- Et la tour se place pour conclure, sans permettre le pat. Le mat arrive en deux coups. Place la tour sur la colonne h pour préparer le mat, en évitant de le pater.
Tour contre fou se décide avant de commencer, et c'est pour ça que cette leçon vaut des deux côtés : si tu défends, regarde la couleur de ton fou et cours vers le coin CONTRAIRE — là, aucune technique ne te bat. Si tu attaques, vérifie si ton adversaire s'est trompé de coin, parce que c'est la seule façon que cette finale donne le point entier.