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Lezioni

Lezione guidata · Intermedio · Finali

Alfiere buono, alfiere cattivo

Carico gli problemi…

Testo

Avere un alfiere non significa sempre avere un pezzo. Se i tuoi pedoni stanno piantati su case del colore del tuo stesso alfiere, gli tolgono le diagonali, lo condannano a fare la guardia e per giunta regalano all'alfiere avversario una scacchiera piena di bersagli: quello è un alfiere CATTIVO. Quello buono è l'alfiere dell'altro colore rispetto alle case che occupano i tuoi pedoni: mangia, minaccia e arriva dappertutto. In questo finale lo vedrai nella sua versione più pura — stesso materiale, stesso numero di pedoni, e una partita decisa per intero da dove vivono quei pedoni.

L'idea chiave

Pedoni fissi sul colore del tuo alfiere = alfiere cattivo (portiere dei suoi stessi pedoni). L'alfiere buono attacca ciò che quello cattivo è condannato a difendere — e quando le debolezze sono due e il difensore uno, al resto ci pensa l'aritmetica.

Esempio 1 · Il raccolto dell'alfiere buono

I pedoni neri di b5, d5 e g6 vivono su case bianche — il colore dell'alfiere nero. Conta le debolezze, conta i difensori, e guarda cosa succede.

  1. Bxg6 L'aritmetica dell'alfiere cattivo, in una mossa: l'alfiere di d7 era obbligato a sorvegliare b5, così g6 è rimasto senza guardiano. Con due debolezze su case bianche e un solo difensore, una cade sempre. Se l'alfiere fosse corso prima in e8 per salvare g6, cadeva b5 dall'altra parte.
  2. Bg4 L'alfiere nero esce finalmente dalla sua gabbia, in cerca di attività dall'altro lato. È il meglio che ha — restare di guardia ormai non salva niente — ma arriva tardi: la casa è in fiamme.
  3. Kxd5 Secondo piatto, stesso schema: anche d5 viveva su una casa bianca e il suo alfiere non c'è più a difenderlo. Guarda il dettaglio di fondo: TUTTO ciò che il Nero ha piantato sul colore del suo alfiere è diventato cibo.
  4. Bd1 L'alfiere nero passeggia in cerca di qualcosa da mordere. Non c'è niente: i nostri pedoni di b4, d4 e h4 stanno su case NERE, fuori dalla sua portata per sempre. È l'altra metà della regola.
  5. Kc5 Il re va a prendersi la terza debolezza, b5. Non servono fretta né calcoli fini: il Nero non ha controgioco, può solo guardare.
  6. Bb3 Sorveglia da lontano, senza poter mordere niente che conti.
  7. d5 Ti ricorda un'altra lezione? Pedone passato. Il pedone di d4 è rimasto libero quando è sparito il d5 nero, e adesso corre. E c'è un dettaglio velenoso: promuove in d8, casa NERA — l'alfiere di case bianche non potrà mai toccarla.
  8. Kf6 Il re nero corre a fermare il pedone. A fermarne uno, per la precisione.
  9. h5 Perché ce n'è un altro: anche quello di h è diventato passato quando è caduto g6. Due pedoni passati su ali opposte, tutti e due con la promozione su casa nera, e un alfiere che non può toccare nessuna delle due autostrade.
  10. Ke7 Il re sceglie di sorvegliare la promozione in d8. È la scelta giusta — ed è insufficiente: per il pedone di h non resta nessuno.
  11. h6 Partita decisa: il pedone di h promuove oppure si porta via l'ultimo difensore che voglia inseguirlo, e intanto d5 avanza scortato dal suo re. Torna a guardare la posizione iniziale: materiale esattamente identico. Tutta la differenza stava in sei pedoni — quelli neri piantati sul colore del loro alfiere, quelli bianchi al sicuro sul colore opposto. Questo significa avere un alfiere buono.

Esempio 2 · Lo stesso schema, a colori invertiti

Posizione speculare: adesso l'alfiere buono è il NERO e i pedoni piantati male sono quelli bianchi. Riconosci lo schema — la regola non ha colore né direzione.

  1. Bxg3 La stessa aritmetica dell'esempio 1, vista dall'altro lato: l'alfiere bianco di d2 era legato alla difesa di b4, e g3 — pedone su casa nera, il colore dell'alfiere nero — è rimasto senza guardiano.
  2. Bg5 L'alfiere bianco cerca aria dall'altro lato, esattamente come ha fatto il Nero nello specchio.
  3. Kxd4 Il re nero raccoglie sulle case nere. Se nell'esempio precedente stavi contando lo schema, qui dovresti cantarlo prima ancora che succeda.
  4. Bd8 Passeggiata senza meta: i pedoni neri di b5, d5 e h5 vivono su case bianche, invisibili per questo alfiere.
  5. Kc4 Il re, verso b4. Terza debolezza, zero difensori possibili.
  6. Bb6 Guardare e aspettare. Per l'alfiere cattivo non c'è altro ruolo.
  7. d4 Il pedone passato, con promozione in d1: casa BIANCA, vietata all'alfiere di case nere. Lo specchio è perfetto.
  8. Kf3 Il re bianco corre verso uno dei due incendi.
  9. h4 E il secondo passato si mette in marcia sull'altra ala.
  10. Ke2 A sorvegliare d1. Il pedone di h non lo sorveglierà nessuno.
  11. h3 Deciso, un'altra volta. Se hai riconosciuto ogni mossa prima di vederla, la lezione è compiuta: non hai memorizzato una partita — hai imparato a LEGGERE dove vivono i pedoni. Quella lettura decide quale alfiere vale un pezzo e quale vale poco più di un pedone, in qualunque posizione ti capiti.

Pratica

Giochi col Bianco la posizione del primo esempio. Stesso materiale dell'avversario — e una partita vinta dalla qualità degli alfieri. Esegui il raccolto: conta le debolezze, mangia sulle case bianche e lancia i pedoni passati.

  1. L'aritmetica esatta: l'alfiere nero sorvegliava b5, quindi g6 era solo. Due debolezze, un difensore — una cade sempre. Due pedoni neri vivono su case bianche (b5 e g6) e li sorveglia un solo alfiere. Quale è rimasto senza guardiano? Mangialo.
  2. Anche il re raccoglie sulle case bianche. Tutto quello che il Nero ha piantato sul colore del suo alfiere è cibo. Il tuo re ha un pedone indifeso a un passo, su casa bianca, come no. Vai a prenderlo.
  3. Rotta verso la terza debolezza. Senza fretta: l'avversario non ha controgioco, solo passeggiate di alfiere. Resta un'ultima debolezza su casa bianca: b5. Avvicina il re.
  4. Pedone passato — e promuove in d8, casa nera, dove l'alfiere avversario non esisterà mai! La lezione del pedone passato, applicata. Sparito il pedone nero di d5, uno dei tuoi pedoni si ritrova la colonna libera. Lancialo.
  5. Il secondo passato si sveglia: è caduto g6 e il pedone di h ha l'autostrada. Due passati su ali opposte — il finale preferito di qualsiasi manuale. Guarda il tuo pedone di h: da quando è caduto g6, è passato anche lui. Mettilo in marcia.
  6. Partita decisa: il re nero sorveglia d8 e per il pedone di h non resta nessuno, così promuove in h8 — casa nera anche quella. L'alfiere cattivo finisce la partita come l'ha cominciata: a guardare. Il re nero è andato a sorvegliare la promozione sulla colonna d. Spingi il pedone di h: il suo alfiere non può toccare h8.

Il raccolto dell'alfiere buono, firmato da te: tre pedoni su case bianche trasformati in due pedoni passati inarrestabili. Da oggi, quando cambierai pedoni o sceglierai dove piantarli, guarderai prima il colore delle case — perché hai appena toccato con mano quanto costa sbagliare colore.