Lezione guidata · Intermedio · Finali
Cavallo contro alfiere nel finale
Carico gli problemi…
Testo
«L'alfiere vale un po' più del cavallo» è una di quelle frasi che si ripetono senza guardare la scacchiera. Nel mediogioco di solito è vera; nei finali si rompe di continuo, e sempre per lo stesso motivo: l'alfiere calpesta solo metà delle case. Quella metà può essere un privilegio o una condanna, a seconda di dove stanno i pedoni. Perché tu lo veda senza discussioni, i due esempi di questa lezione hanno esattamente la stessa struttura di pedoni e cambiano un solo pezzo — e con quello cambia lo schieramento che vince. I pedoni neri sono fissi su case chiare: se l'alfiere presente sulla scacchiera è di case chiare ed è NERO, intralcia i suoi stessi pedoni; se è bianco, se li mangia.
L'idea chiave
L'alfiere non vale di per sé: vale per dove stanno i pedoni. I propri sul suo colore lo soffocano; quelli avversari sul suo colore lo trasformano nel miglior pezzo della scacchiera. E con la posizione chiusa, chi salta oltre è il cavallo.
Esempio 1 · Cavallo contro alfiere cattivo
I pedoni neri sono inchiodati su case chiare e anche il loro alfiere è di case chiare: non difende niente e non attacca niente. Il cavallo, invece, va dove vuole.
- Ke4 Prima di tutto, la diagnosi. I quattro pedoni neri (a6, c6, e6, g6) sono su case chiare, e anche l'alfiere di d7 cammina su case chiare: non può difenderne nemmeno uno. Le case scure —c5, e5, g5— sono terra di nessuno per il Nero. È lì che entra il re bianco, ed è per questo che comincia centralizzandosi.
- Kf6 Il re nero esce a difendere quello che il suo alfiere non può. Dovrà fare il lavoro di due pezzi, e non gli basterà il tempo.
- Nf2 Il cavallo si mette in marcia. La sua rotta naturale è f2-d3-c5 oppure f2-d3-e5: case scure, proprio quelle che l'alfiere nero non controlla. Qui si vede la differenza fra i due pezzi: il cavallo cambia colore a ogni salto; l'alfiere non cambia colore in tutta la sua vita.
- e5 Il Nero rompe per disperazione: vuole aprire linee al suo alfiere prima che lo soffochino del tutto. Il prezzo è un pedone.
- fxe5+ Ce lo mangiamo con scacco. Nota che catturiamo con il pedone di f, non con quello di d: così il pedone di e5 resta sostenuto da d4 e il lato di re si apre per il nostro re.
- Kg7 Il re nero si ritira. La sua posizione è ormai rotta su entrambi i lati.
- Kf4 Il re bianco si ricolloca puntando a g5. L'ingresso per le case scure resta il piano: niente di quello che fa il Nero può impedirlo.
- Be6 L'alfiere finalmente esce all'aria aperta. Arriva tardi e su una casa che non cambia niente.
- Nd3 Il cavallo continua la sua rotta verso c5, da dove attaccherà a6 ed e6 insieme. Un cavallo ben piazzato attacca due cose; un alfiere cattivo non ne attacca nessuna.
- Bb3 L'alfiere cerca attività dall'altra parte. Resta un pezzo senza lavoro.
- Kg5 E il re bianco entra da g5, una delle case scure che il Nero non ha mai potuto coprire. Con il re dentro, la posizione nera cade da sola.
- Kf7 Prova a tappare. Non c'è più tappo possibile.
- Nc5 Cavallo sulla sua casa dei sogni, ad attaccare a6 ed e6. Ripassa tutto il meccanismo: pedoni nemici fissi sul colore del loro stesso alfiere, case dell'altro colore libere, cavallo che salta dall'una all'altra e re che entra da lì. Questo è il finale in cui il cavallo è il miglior pezzo della scacchiera.
Esempio 2 · E adesso al contrario: alfiere buono contro cavallo
Struttura identica, ma l'alfiere di case chiare è bianco e il cavallo è nero. I pedoni che prima erano una prigione ora sono un menù.
- Ba4 Conta i pedoni e le case: la posizione è quella dell'esempio precedente, con alfiere e cavallo scambiati di schieramento. E adesso l'alfiere di case chiare punta ai quattro pedoni neri, che restano fissi su case chiare. Da pezzo inutile è diventato un cecchino. Comincia con a4, in viaggio verso c6.
- Nf6 Il cavallo nero esce a difendere. Può farlo —salta da un colore all'altro—, ma può stare in un solo posto alla volta, e ci sono quattro pedoni da coprire.
- Bc6 L'alfiere si installa. Da c6 attacca a6 e tiene fissa la mira su e8, e non c'è pedone nero che possa scacciarlo: per farlo dovrebbe calpestare una casa chiara, che è proprio dove comanda l'alfiere.
- Nh5 Il cavallo va a disturbare dall'altra parte. Lascia il lato di donna senza sorveglianza.
- Ke4 Il re bianco entra al centro. Come nell'esempio precedente il re vincente entrava dalle case che il pezzo avversario non copriva: qui il cavallo nero deve scegliere fra difendere pedoni o sorvegliare case, e le zampe non gli bastano.
- Nf6+ Scacco per guadagnare un tempo e tornare in difesa.
- Ke3 Il re si sposta e prosegue con il suo piano. Lo scacco non ha cambiato niente.
- Ke7 Accorre anche il re nero. I due schieramenti fanno la stessa cosa; solo che uno attacca e l'altro tappa.
- Kf3 Il re bianco si riorienta verso il lato di re, dove il pedone di g6 è per aria.
- Kd6 Il Nero corre a difendere dall'altra parte. Non può arrivare in due posti.
- Bb7 E l'alfiere si mangia il pedone di a6 alla mossa successiva. Tieniti il confronto fra i due esempi, che è tutta la lezione: non si è spostato un solo pedone, è cambiato solo lo schieramento del pezzo — e il risultato si è ribaltato. Se ancora dubiti che a comandare siano i pedoni: in questa stessa posizione, con un alfiere bianco di case SCURE al posto di quello di chiare, il motore dà la posizione pari. Stesso alfiere, stessa scacchiera, altro colore di case, zero vantaggio.
Pratica
Giochi con il Bianco la posizione del primo esempio: il tuo cavallo contro un alfiere che inciampa nei suoi stessi pedoni. Il piano ha due gambe — infilare il re per le case scure e portare il cavallo in c5. Eseguilo.
- Re al centro. Le case scure sono terra di nessuno per il Nero: passerai da lì. Comincia dal pezzo che decide questi finali: centralizza il re.
- Il cavallo comincia la rotta verso d3 e c5, saltando sulle case che l'alfiere avversario non può calpestare. Metti in marcia il cavallo verso d3, in viaggio verso c5 o e5.
- Con il pedone di f, non con quello di d: così e5 resta difeso e il lato di re ti si apre. Il Nero ha rotto con e5. Mangia il pedone, e scegli la cattura che lascia il tuo pedone sostenuto.
- Il re si piazza puntando a g5. L'ingresso per le case scure resta in piedi. Ricolloca il re guardando verso g5, che è la tua casa d'ingresso.
- Seconda tappa della rotta del cavallo. Destinazione: c5. Prosegui il viaggio del cavallo verso c5.
- Re dentro. Da qui in poi la posizione nera cade da sola. Entra con il re dalla casa scura che l'alfiere nero non potrà mai controllare.
- Cavallo in c5, ad attaccare a6 ed e6 insieme. Due obiettivi con un pezzo solo. Completa la rotta: porta il cavallo sulla casa da cui attacca due pedoni.
Eseguito il piano del cavallo: re per le case scure, cavallo in c5. E portati via la regola che vale per tutti questi finali, non solo per questo: prima di decidere quale cambio ti conviene, guarda di che colore sono le case dove stanno i pedoni. Se i pedoni dell'avversario sono sul colore del TUO alfiere, tieniti l'alfiere. Se i tuoi sono sul colore del tuo alfiere e la posizione è chiusa, il cavallo è il pezzo migliore.