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Lezione guidata · Intermedio · Mediogioco

La distruzione dell'arrocco con il cavallo in f5

Carico gli problemi…

Testo

Ci sono case che valgono più del materiale che costa raggiungerle, e f5 è la prima della lista. Un cavallo installato lì attacca g7 e h6 (le due case che reggono l'arrocco), sorveglia e7 e d6, e non c'è nessun pedone che possa cacciarlo se non pagando un prezzo: per giocare g6 bisogna aprire un buco permanente, e per giocare e6 bisogna avere ancora il pedone in e7. Per questo il cavallo di f5 raramente si cambia — si sacrifica. Vedrai il sacrificio in g7 con il suo incasso completo, e poi l'unica ricetta che lo disinnesca.

L'idea chiave

Il cavallo di f5 non attacca da solo: vive dell'alfiere che punta all'arrocco e della torre che si alza sulla colonna g. Con tutti e tre, il sacrificio in g7 è una demolizione; senza uno di loro, è una donazione. E chi difende ha lì la sua risposta: colpisci lo scudiero, non il cavallo.

Esempio 1 · Il sacrificio in g7 e il suo incasso

Il cavallo è già in f5, l'alfiere punta da d3 e la torre è pronta ad alzarsi via e3. Il re nero ha la scorta intatta… ancora per una mossa. Muove il Bianco.

  1. Nxg7 Il cavallo si immola per il pedone che regge tutto l'arrocco. Prima di farlo, il conto: se il re cattura, la torre salta in g3 con scacco e il motore annuncia matto in cinque. Se non cattura, il cavallo resta vivo dentro la posizione avversaria. Entrambi i rami sono buoni — per questo il colpo si gioca.
  2. Kh8 E il Nero sceglie di non catturare, che è il meglio che ha. Un'immagine da ricordare: un cavallo bianco vivo in g7, in piena casa del re nero, e nessuno che osi toccarlo.
  3. Rg3 La torre entra dalla porta che il cavallo ha aperto. Adesso la colonna g punta dritta al re e il cavallo di g7 la difende lungo la strada.
  4. Qh4 Il Nero fa l'unica cosa ragionevole: portare la donna in zona a difendere. Quando ti demoliscono l'arrocco, restare a guardare costa la partita in tre mosse.
  5. Rg5 La torre si piazza attaccando la donna e tenendo la casa. Il cavallo di g7 è ancora lì, intoccabile, a reggere tutta l'operazione.
  6. f5 Il Nero chiude la diagonale dell'alfiere bianco con l'unica cosa che gli resta. Guarda cos'è successo: ha dovuto muovere l'ultimo pedone che lo proteggeva.
  7. Bxf5 E l'alfiere incassa il pedone. Bilancio: due pedoni dell'arrocco raccolti, torre e alfiere dentro, il re nero in un angolo senza scorta… e il cavallo che hai offerto è ancora vivo in g7, perché nessuno ha osato toccarlo. Più di tre punti di vantaggio secondo il motore.

Esempio 2 · La stessa scacchiera, un tempo prima

Posizione identica a quella dell'esempio 1, con una sola differenza: muove il Nero. Un tempo. Guarda come si disinnesca un cavallo in f5 — e vedrai che la risposta non è toccare il cavallo.

  1. c4 La mossa difficile da vedere, perché non guarda il cavallo: attacca l'alfiere di d3. Il cavallo di f5 non fa male da solo — gli serve l'alfiere che punta all'arrocco. Togliendo lo scudiero, il sacrificio resta senza incasso.
  2. Nxg7 Il Bianco si lancia lo stesso, che è quello che succede di solito quando hai già investito in un'idea. Ma ora il copione è un altro.
  3. cxd3 Ecco la differenza: il Nero non raccoglie il cavallo e non si spaventa. Si prende l'alfiere, che era il pezzo chiave dell'attacco. Un tempo di differenza, un pezzo di differenza.
  4. Nh5 Il cavallo deve uscire da g7 di corsa, perché senza l'alfiere non lo sostiene più nessuno. La demolizione è rimasta una gita.
  5. Kh8 Il re si sposta dalla colonna g con calma. Il Nero non ha nemmeno bisogno di restituire materiale: gli basta piazzare bene quello che già ha.
  6. Rxd3 Il Bianco recupera il pedone e fa il conto: ha ceduto l'alfiere per due pedoni, il cavallo è tornato dalla gita a mani vuote e di attacco non ne resta. Più di due punti di vantaggio… per chi difendeva. Questa è la morale completa del cavallo di f5: vale un attacco intero finché conserva i suoi scudieri, e non vale niente appena gliene togli uno.

Pratica

Giochi con il Bianco. Cavallo in f5, alfiere in d3 e torre pronta ad alzarsi: i tre ingredienti ci sono tutti. Demolisci l'arrocco e incassa il vantaggio.

  1. Immolato. E il re non osa mangiarlo: se cattura, la torre salta in g3 con scacco e c'è matto in cinque. Il pedone che regge tutto l'arrocco è a tiro del tuo cavallo. Guarda prima cosa succede se il re cattura.
  2. La torre entra dalla porta che ha aperto il cavallo. Colonna g puntata sul re. La colonna è già aperta. Portaci la torre.
  3. Torre piazzata, donna attaccata e il Nero costretto a muovere l'ultimo pedone che gli restava davanti al re. Piazza la torre attaccando la donna nera senza mollare la colonna.
  4. E l'alfiere incassa il pedone. Arrocco demolito, torre e alfiere dentro, e il tuo cavallo ancora vivo in g7: più di tre punti di vantaggio. Il cavallo di f5 si è ripagato da solo. Il pedone che hanno appena avanzato è indifeso, e il tuo alfiere lo guarda.

La demolizione completa, eseguita da te: cavallo in g7, torre sulla colonna aperta e alfiere che incassa. E con essa, le due letture del cavallo di f5 — quando tocca a te attaccare, verifica di avere alfiere e torre pronti prima di offrire il pezzo; quando tocca a te difendere, non perdere mosse a cercare di cacciare il cavallo: togligli lo scudiero.