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Lezione guidata · Intermedio · Mediogioco

La difesa del re sotto assedio

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Testo

Metà delle tue partite le giocherai in difesa. Difendere bene ha poco di eroico: è aritmetica. Conti quanti attaccanti ci sono intorno al tuo re, quanti difensori puoi riportare indietro, e cerchi il cambio che rompe il coordinamento avversario. Qui vedrai le due situazioni che ti capiteranno: l'attacco che ha una base, dove c'è una sola mossa che ti tiene vivo, e l'attacco che non ce l'ha, dove difendere bene non è resistere — è incassare.

L'idea chiave

Tre domande in ordine davanti a un attacco: posso riportare indietro un pezzo a difendere?, posso cambiare l'attaccante più pericoloso?, questa mossa di pedone crea una debolezza nuova? Se la terza risposta è sì e le altre due sono no, non hai ancora cercato abbastanza.

Esempio 1 · C'è una sola mossa

Donna in h5 e cavallo in g5 minacciano matto in h7 alla mossa successiva. Il Nero ha materiale a sufficienza, ma una sola risposta lo tiene in partita. Muove il Nero.

  1. h6 L'unica. Attacca il cavallo di g5, che è il pezzo che regge la minaccia di matto: senza di lui, la donna in h7 non dà matto, se la mangia il re. E sì, è una mossa di pedone davanti al re — di quelle che normalmente non si fanno. La differenza è che questa guadagna un tempo su un pezzo, non si gioca per paura. Qualsiasi altra cosa perde: Nf6 si schianta contro Bxh7+, Ke8 permette matto in due, e qualunque mossa tranquilla permette matto in una.
  2. Nh7 Il cavallo si sposta in avanti invece di ritirarsi, cercando di lottare per f6 e g5. Il Bianco continua a provarci, che è quello che si deve fare quando hai investito in un attacco.
  3. Nf6 Ed ecco il pezzo che torna indietro. Il cavallo di d7 abbandona il lato di donna e viene in f6: blocca la diagonale verso h7, attacca la donna e offre il cambio del cavallo intruso. Una sola mossa che fa tre cose — così si difende.
  4. Nxf6+ Il Bianco cambia, perché non ha di meglio. Ogni cambio che accetta toglie un attaccante a una posizione che funzionava solo con tutti.
  5. Qxf6 E l'attacco è finito. Conto onesto: la posizione è in equilibrio, con un pedone in più per il Nero e il re un po' arieggiato dal h6. Sopravvivere a un attacco ben montato non ti dà la partita; ti restituisce il diritto di giocarla, che è esattamente quello che cercavi.

Esempio 2 · L'attacco senza base: non resistere, incassa

Fotografia simile e un pedone in meno per il Nero, ma qui la donna bianca si è infilata da sola in h6 e la sostiene solo un cavallo. Quando l'attacco non ha rinforzi dietro, difendersi significa togliere di mezzo chi dà fastidio. Muove il Nero.

  1. Bxg5 Cambiare l'attaccante. L'alfiere si prende il cavallo, che era l'unico pezzo a sostenere la donna nella zona. E occhio al dettaglio: se la donna riprende in g5, la donna nera se la mangia da d8 sulla diagonale appena liberata. Quindi non possono nemmeno quello.
  2. Qh3 La donna deve ritirarsi senza aver ottenuto niente. Nell'attacco, una donna da sola è un pezzo che fa volume: minaccia molto e non conclude nulla.
  3. Bf4 L'alfiere si piazza sulla casa da cui taglia e disturba, senza regalare un solo tempo. Difendere non è ritirarsi in trincea: è far sì che i tuoi pezzi stiano meglio dei suoi mentre ti difendi.
  4. Qg4 Il Bianco insiste con il poco che gli resta, cercando uno scacco qualsiasi.
  5. Bh6 E l'alfiere torna a coprire tutto, adesso sulle case nere intorno al suo re. Bilancio: un pezzo in più (il cavallo della prima mossa), attacco spento e nessuna debolezza nuova creata per strada — guarda il lato nero, è ancora con f7, g6 e h7 come erano. Più di due punti di vantaggio per chi difendeva.

Pratica

Giochi con il Nero, un pedone sotto. La donna bianca è in h6 con il cavallo in g5 a sostenerla e sembra in arrivo una tempesta. Spegnila senza creare nemmeno una debolezza nuova.

  1. Cambiare l'attaccante. Senza il cavallo la donna bianca resta sola — e non può riprendere, perché la tua donna di d8 se la mangerebbe in g5. Conta gli attaccanti: sono due. Togli quello che sostiene la donna, e ne resterà uno solo.
  2. L'alfiere si piazza dove taglia e disturba. Difendi e migliori allo stesso tempo. Metti l'alfiere sulla casa da cui continua a tagliare le linee verso il tuo re.
  3. L'alfiere torna a coprire le case nere accanto al tuo re. Attacco spento, un pezzo in più e il tuo arrocco esattamente come all'inizio: nemmeno un pedone mosso di troppo. Riporta l'alfiere sulla casa da cui protegge le case nere del tuo arrocco.

Difesa completa: cambiare l'attaccante, mettere il pezzo sulla casa che taglia e non toccare un solo pedone dell'arrocco. La prossima volta che ti piomba addosso un attacco, fatti le tre domande in ordine prima di muovere un pedone per istinto — la maggior parte degli attacchi da circolo si spegne da sola appena togli di mezzo un pezzo.