Lezione guidata · Principiante · Finali
Re e due pedoni contro re
Carico gli problemi…
Testo
Arrivi a un finale con due pedoni e l'avversario ha solo il re. Questo si vince, e si vince senza sapere teoria — ma conviene conoscere il metodo, perché c'è più di un modo di buttarlo via e uno di questi è sorprendentemente facile da trovare. La tecnica sana ha un ordine: prima si avvicina il re, poi avanzano i pedoni, e mai il contrario. E poi c'è l'eccezione, che è quello che davvero giustifica questa lezione: se i tuoi due pedoni sono sulla stessa colonna — doppiati — e per giunta sono di colonna di torre, il re avversario si infila nell'angolo e non c'è modo umano di tirarlo fuori. Due pedoni in più e patta.
L'idea chiave
Due pedoni collegati si difendono a vicenda e avanzano da soli: quando uno viene attaccato, l'altro lo protegge. Il re accompagna, non spinge. L'eccezione da memorizzare: pedoni doppiati di colonna di torre non vincono se il re difensore arriva nell'angolo.
Esempio 1 · Due pedoni collegati: prima il re
Pedoni in c3 e d3 contro il re nero. La tecnica giusta comincia da dove nessuno guarda: dal re bianco.
- Kf2 Il re, prima di tutto. La tentazione è spingere subito i pedoni, ed è proprio l'errore: dei pedoni che avanzano senza il loro re finiscono catturati uno dopo l'altro. Qui il re è ancora lontanissimo, quindi la prima cosa è portarlo alla festa.
- Kc5 Il re nero si avvicina per bloccare. È l'unica cosa che può fare, e anche così noi dobbiamo fare bene la nostra parte.
- Ke2 Continuo a camminare. Senza nessuna fretta: finché i miei due pedoni sono uno accanto all'altro, si difendono a vicenda e non c'è niente da temere.
- Kd6 Il re nero si piazza davanti ai pedoni, che è la sua casa migliore.
- c4 Ora sì, la prima avanzata — e con il re già in cammino. Guarda il dettaglio che rende facili questi finali: se il re nero cattura in c4, il pedone di d3 riprende e mi resta un pedone appoggiato dal mio re. I pedoni collegati si coprono da soli.
- Kc6 Il re nero continua a dare fastidio, senza poter toccare niente.
- d4 E il secondo pedone si mette all'altezza del primo. È questa la formazione che vuoi: i due pedoni sulla stessa traversa, che si difendono a vicenda, con il re dietro a spingere.
- Kd7 Il Nero può solo indietreggiare. Da qui in avanti è questione di ripetere il meccanismo — re davanti, pedoni dietro — fino alla promozione. Nessuna mossa di questa sequenza è stata difficile: la parte difficile è ricordarsi l'ordine.
Esempio 2 · L'eccezione: doppiati e di torre
Due pedoni bianchi sulla colonna a, uno dietro l'altro, e il re nero in a8. Qui non c'è vittoria da nessuna parte.
- Kd2 Due pedoni di vantaggio e questa è patta. I due difetti si sommano: sono sulla stessa colonna, quindi non possono difendersi a vicenda, e quella colonna è quella di torre, quindi la casa di promozione sta nell'angolo.
- Ka7 Il re nero va a vivere nell'angolo, e da lì è intoccabile. L'unica cosa che gli serve è non uscire da a7 e a8.
- Kc3 Porto il re lo stesso, anche se sappiamo già come finisce. Prova a immaginare il finale: per promuovere in a8 devo sloggiare il re nero da lì, e per farlo il mio re dovrebbe occupare b6 o b7 con il suo obbligato a muoversi.
- Kb7 Ed ecco il problema. Quando il mio re arriverà in b6, il suo sarà in b8 o in a8; se avanzo un pedone in a6 non gli do scacco e non gli tolgo case utili, e se il mio re gli toglie tutte le case senza dargli scacco, la partita è STALLO all'istante.
- Kb3 Continuo ad avvicinarmi, per vederlo con i pezzi sulla scacchiera.
- Kb8 Il re nero va e viene fra a7, a8 e b8 senza che nessuno possa farci niente. Patta confermata dal motore: undici centesimi di pedone con due pedoni in più. Stampati la fotografia in testa, perché compare più spesso di quanto sembri — pedoni doppiati di colonna di torre e un re difensore che arriva nell'angolo. Se ti vedi arrivare lì, cambia piano prima: vale più un pedone che promuove che due che non lo fanno.
Pratica
Due pedoni collegati contro il re solo. Si vince senza difficoltà se rispetti l'ordine: prima una cosa e poi l'altra. Resisti alla tentazione di spingere.
- Prima il re. Dei pedoni che avanzano senza il loro re finiscono catturati uno dopo l'altro. Non toccare ancora i pedoni. Comincia a portare avanti il pezzo che è più lontano dall'azione.
- Senza fretta. Finché i tuoi pedoni sono uno accanto all'altro, si difendono da soli e non c'è niente da temere. Continua a camminare con il re verso il centro.
- Ora sì, e con il re già in cammino. Se il suo re cattura in c4, l'altro pedone riprende: i collegati si coprono a vicenda. Con il re avviato, fai avanzare uno dei due pedoni.
- E il secondo si mette alla sua altezza. È questa la formazione che vuoi: tutti e due sulla stessa traversa, con il re dietro a spingere. Metti l'altro pedone alla stessa altezza del suo compagno.
Due pedoni collegati e un re vincono senza misteri, purché tu rispetti l'ordine: prima il re, poi i pedoni, e i due pedoni alla stessa altezza perché si difendano a vicenda. E tieniti l'eccezione dell'esempio 2, che è quella che salva mezzo punto quando sei dall'altra parte: doppiati e di colonna di torre, con il re difensore nell'angolo, non vincono mai. È uno dei pochi finali in cui conviene sapere il risultato prima di cominciare a giocarlo.