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Lezione guidata · Intermedio · Mediogioco

Il mulino

Carico gli problemi…

Testo

Conosci già l'attacco di scoperta: muovi un pezzo e spara quello dietro. Il mulino è quello che succede quando quel meccanismo si può ripetere in loop. La ricetta ha due pezzi e una vittima: un alfiere che punta al re nemico, una torre proprio davanti che ne tappa il tiro, e un re chiuso che ha solo due case. Ogni volta che la torre si sposta, l'alfiere dà scacco e il re è obbligato a muoversi; la torre approfitta di quel turno regalato per portarsi via quello che vuole e torna al suo posto con un altro scacco. Così una volta dopo l'altra, finché non resta più niente da raccogliere. È la combinazione con il miglior rapporto fra fatica e bottino di tutti gli scacchi.

L'idea chiave

Alfiere che punta al re, torre davanti che lo tappa e un re senza case: ogni andata e ritorno della torre è materiale gratis. Comincia a raccogliere dalla cosa più cara che riesci a raggiungere.

Esempio 1 · La macchina in moto

L'alfiere di f6 punta a h8, la torre di g7 gli tappa il tiro e il re nero ha solo g8. Tutto quello che sta sulla settima traversa è condannato.

  1. Rxf7+ Parte il mulino, e parte dalla donna. La torre si sposta da g7, l'alfiere di f6 spara su h8 —scacco— e strada facendo la torre si porta via il pezzo più caro della scacchiera. Occhio all'ordine, che non è un capriccio: finché la donna fosse sulla settima traversa potrebbe venire a difendere g7 e smontarti la macchina. Prima quello che minaccia il tuo perno.
  2. Kg8 Unica casa. h7 gliela toglie la torre da f7 e f8 la occupa il suo stesso cavallo — che è esattamente quello che serve a un mulino: un re con una sola uscita.
  3. Rg7+ La torre torna al suo posto dando scacco, ed è difesa dall'alfiere, quindi il re non può mangiarla. Questo è il perno del mulino: la torre gira su g7, esce a raccogliere e torna.
  4. Kh8 Il re torna nell'angolo, obbligato, e la macchina è di nuovo carica. Il Nero sta vedendo tutto il film e non può cambiarne il finale.
  5. Rxd7+ Secondo giro: la torre esce sulla settima, si porta via il pedone di d7 e lo scacco lo mette l'alfiere. Ogni giro, un pezzo. Nessuno ha dovuto calcolare niente di complicato — basta vedere il meccanismo.
  6. Kg8 Di nuovo in g8. Non ci sono altre case e non ce ne saranno.
  7. Rg7+ Ritorno al perno con scacco. Terza carica della macchina.
  8. Kh8 E il re, di nuovo nell'angolo.
  9. Rxb7 Terzo pedone, e la torre è già all'altro capo della scacchiera senza aver corso nessun rischio. Calcola SEMPRE tutto il percorso prima di partire: quello che decide la partita di solito non è la prima cattura, è fin dove arriva la torre.
  10. Kg8 Il re si sposta per l'ennesima volta. Conto dell'operazione: donna e due pedoni, senza dare all'avversario un solo turno per pensare.
  11. Rg7+ E la macchina è ancora in piedi, pronta per un altro giro. Quando vedi alfiere e torre allineati contro un re chiuso, fermati e conta: quasi sempre c'è più di quello che sembra.

Esempio 2 · Come si monta: il prezzo del biglietto

Qui il mulino ancora non esiste: bisogna costruirlo. E il materiale che costa montarlo si recupera al primo giro.

  1. Rxg7+ La torre intera per un pedone. Non è intuito: l'alfiere di b2 punta già a h8 sulla diagonale lunga e l'unica cosa che manca al mulino è una torre in g7. Questo non regala la torre — la installa. E il re non può mangiarla: la difende l'alfiere.
  2. Kh8 Unica casa legale. Kxg7 è illegale perché l'alfiere difende, f8 la tappa il suo stesso cavallo… e il re si infila da solo nell'angolo dove la macchina lo tritura.
  3. Rxf7+ Primo giro: la torre esce da g7, l'alfiere spara su h8 e per strada cade il pedone di f7. Qui si vede se il sacrificio era calcolato bene — il materiale comincia a tornare alla mossa dopo, non fra dieci.
  4. Kg8 Di nuovo in g8, che è metà della sua prigione.
  5. Rg7+ La torre torna al perno con scacco, di nuovo protetta dall'alfiere. La macchina ormai funziona da sola.
  6. Kh8 E il re, all'altra metà della prigione.
  7. Rxd7+ Seconda raccolta. Nota che la torre svuota la settima traversa da destra a sinistra: ogni pedone che si porta via le apre la strada per arrivare più lontano al giro seguente.
  8. Kg8 Il pendolo, imperturbabile.
  9. Rg7+ Scacco e ritorno al perno. Terza carica… e questa è quella buona.
  10. Kh8 Angolo, per l'ultima volta.
  11. Rg3# Matto. E guarda PERCHÉ è matto: la torre scende lungo la colonna g, quindi l'alfiere dà scacco e g8 è vietata; h7 la tappa il suo stesso pedone; e sulla diagonale non c'è nessuno che possa interporsi. Questo è il vero finale del mulino — non il conto dei pezzi, ma il fatto che il re sono dieci mosse che non riesce a uscire da due case. Prima di cedere la torre, calcola fin qui.

Pratica

La macchina è montata: alfiere in f6 che punta a h8, torre in g7 che gli tappa il tiro e un re nero con una sola casa. Mettila in moto — e comincia da quello che ti dà più fastidio.

  1. Primo giro, e dritto alla donna: era l'unico pezzo che poteva venire a difendere g7 e romperti il perno. Sposta la torre da g7 perché spari l'alfiere… e fallo lungo la settima traversa, incassando la cosa più cara che hai a tiro.
  2. Ritorno al perno con scacco, e difesa dall'alfiere: il re non può toccarla. La macchina è ricaricata. Riporta la torre in g7. È scacco, e l'alfiere la protegge.
  3. Seconda raccolta. Stesso meccanismo, stessa risposta forzata del re. Ripeti la mossa di sempre: la torre esce sulla settima traversa mangiando, e l'alfiere dà lo scacco.
  4. E di nuovo al perno. Resta solo da incassare la roba grossa. Torre di ritorno in g7 con scacco.
  5. E fino all'altro capo della scacchiera. Tre giri di mulino: donna e due pedoni, e l'avversario senza aver giocato una sola mossa sua in tutta la sequenza. Ultima uscita sulla settima traversa, e stavolta fino in fondo: guarda cosa c'è in b7.

Il mulino, montato ed eseguito da te. Imprimiti la fotografia: alfiere che punta al re, torre davanti che lo tappa, re con una sola casa. Quando la vedrai nelle tue partite —a favore o contro— sai già che non è una posizione qualsiasi: è una macchina per triturare materiale.