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Lezione guidata · Intermedio · Mediogioco

L'attacco con arrocchi opposti

Carico gli problemi…

Testo

Con i due re arroccati dallo stesso lato, spingere i pedoni davanti al tuo re è un suicidio. Con arrocchi opposti succede l'esatto contrario: i pedoni che hai davanti non difendono più nessuno, e diventano truppe d'assalto. Ogni schieramento spinge verso il re avversario e la partita si decide con un conto molto semplice — chi apre per primo una linea. Qui vedrai quel conto dall'interno: come si apre la colonna, che cosa fa l'attacco quando arriva, e quanto costa perdere due tempi per un pedone.

L'idea chiave

Con arrocchi opposti il tempo vale più del materiale: il pedone non si spinge per guadagnare roba, si spinge per aprire una linea contro il re. Chi apre per primo comanda; chi si ferma a mangiare arriva tardi.

Esempio 1 · La corsa, vinta per un tempo

Siciliana con il re bianco in c1 e il re nero in g8. Il Bianco ha già portato il pedone in h5; il Nero sta ancora sistemando la donna in a5 e dall'altra parte non ha aperto niente. Un tempo di differenza — guarda quanto rende.

  1. hxg6 La prima cosa è aprire. Il pedone non cerca materiale: cerca di liberare la colonna h per la torre che aspetta in h1 da tutta la partita. E guarda il dettaglio che decide il resto: l'alfiere di c4 guarda g8 e inchioda il pedone di f7 contro il re.
  2. hxg6 Riprendere con il pedone di h è obbligato, perché fxg6 è semplicemente illegale: quel pedone è inchiodato. E così il Nero spalanca proprio la colonna che il Bianco voleva. È la trappola della corsa — a volte è l'avversario stesso ad aprirti la linea, perché non ha altro.
  3. Bh6 Il passo successivo è sempre lo stesso: togliere di mezzo l'alfiere che copre le case nere intorno al re. Senza quell'alfiere in g7, le case h6, g7 e f6 restano senza padrone.
  4. Nh5 Il Nero cerca attività con il cavallo (punta a f4 e a g3) invece di difendersi passivamente. È la decisione giusta nella corsa: difendere mossa dopo mossa ritarda soltanto la fine.
  5. Nxc6 Un cambio ragionato prima dell'assalto: sparisce il cavallo di c6, che era il difensore con più futuro, e per giunta l'alfiere nero resta legato alla ripresa.
  6. Bxc6 Ripresa forzata. Un difensore in meno nella zona.
  7. Bxg7 Ecco fatto: via il guardiano delle case nere.
  8. Kxg7 Il re deve raccogliere il suo alfiere, e così resta solo in un quadrante dove nessuno dei suoi comanda più.
  9. g4 Il secondo pedone entra nella corsa. Attacca il cavallo di h5 e, se il cavallo cade, alla h si aggiunge la colonna g. Due colonne aperte contro un re nudo sono più di quanto qualsiasi posizione possa reggere.
  10. Rh8 Il Nero contende la colonna h, che è l'unica cosa sensata che gli resta: se non la contende, la torre bianca entra da sola.
  11. gxh5 Si incassa il cavallo e si apre la seconda via.
  12. Rxh5 Il Nero cambia le torri per respirare. È la sua opzione migliore, e nonostante questo…
  13. Rxh5 …il bilancio è fatto: un pezzo in più, il re nero allo scoperto e la colonna h in mano al Bianco. Il motore la valuta intorno ai quattro punti di vantaggio. Tutto è nato da una cosa sola — arrivare un tempo prima.

Esempio 2 · Quanto costa fermarsi a mangiare

Stessa struttura, ruoli invertiti. Il Bianco ha speso due mosse per prendersi il pedone di a7 ed è arrivato solo a h4; il Nero, intanto, ha il pedone in b4, la torre in c8 e la donna in a5. Muove il Nero.

  1. bxc3 Il pedone che hai spinto tre mosse fa si mangia adesso il cavallo che tappava la casa del re bianco. E il dettaglio che spiega tutto: se il pedone di b2 riprende, la colonna b si apre contro c1. Il Bianco non può nemmeno accettare il pezzo.
  2. Qd3 Così rinuncia al cavallo e cerca di difendere con la donna. In una corsa di pedoni questa è già la sconfitta: hai smesso di correre per tappare buchi.
  3. Qb4 La donna nera si aggiunge dalla diagonale e dalla colonna b. I pezzi non arrivano all'attacco uno alla volta: arrivano dietro al pedone che ha aperto la porta.
  4. Nb3 Il cavallo torna a casa per coprire b2 e c1. Difesa onesta, ma tardiva.
  5. cxb2+ Il pedone continua ad avanzare, ora con scacco, e si installa incollato al re bianco. Quel pedone vale molto più del pezzo che si è portato via: è un chiodo piantato dentro la posizione avversaria.
  6. Kb1 Unica. Il re si mette proprio davanti al pedone, che è dove sta peggio.
  7. Qa4 E la donna si piazza per il colpo finale sulle case chiare. Conto onesto: il Bianco ha guadagnato un pedone in a7 e per tutta la partita ha avuto mezzo punto di vantaggio materiale; il motore dà quasi sei punti… al Nero. I due tempi costati da quel pedone sono tutta la differenza.

Pratica

Giochi con il Bianco, re in c1 contro re in g8, e arrivi un tempo prima. Apri la colonna h ed esegui l'assalto fino a incassare il cavallo.

  1. Eccola: la colonna h aperta. E il pedone di f7 non poteva riprendere — inchiodato dal tuo alfiere di c4. Non partire dai pezzi. Parti aprendo la linea che la tua torre di h1 aspetta da tutta la partita.
  2. L'alfiere va a prendersi il guardiano delle case nere. Senza quell'alfiere in g7, il re resta senza scorta. Quale pezzo copre le case nere intorno al re avversario? Vai a prenderlo.
  3. Cambio ragionato: via il difensore con più futuro, e intanto guadagni un tempo. Prima di chiudere, togli di mezzo il cavallo che può difendere di più.
  4. Guardiano eliminato. Il re deve raccogliere il suo alfiere e resta allo scoperto. Ora ci siamo: incassa l'alfiere di g7.
  5. Il secondo pedone entra nella corsa attaccando il cavallo. Se cade, si apre anche la colonna g. Ti resta un altro pedone in canna, e c'è un cavallo nero a tiro.
  6. Pezzo incassato, due colonne aperte e il re nero senza scorta. Fine della corsa: chi è arrivato un tempo prima si prende la partita. Incassa il cavallo con il pedone e apri la seconda via.

L'assalto con arrocchi opposti, eseguito dall'inizio alla fine: aprire la linea, togliere il guardiano, portare dentro il secondo pedone. Tieniti il conto che decide queste partite: quante mosse ti mancano per aprire una colonna contro il re avversario, molto più di quanto materiale hai addosso. E quel conto si fa prima di muovere, non dopo.