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Lezione guidata · Intermedio · Aperture

L'Olandese: giocare per vincere con il Nero

Carico gli problemi…

Testo

Quasi tutte le difese contro 1.d4 cercano prima di pareggiare i conti e poi si vedrà. L'Olandese no: con 1...f5 il Nero tiene testa al centro dal lato di re, si prende la casa e4 e annuncia che gioca per vincere. Il prezzo si paga con la stessa mossa — muovere il pedone f indebolisce la diagonale che porta al proprio re e lascia un buco in e6 che non si chiude mai. È un'apertura per chi preferisce una partita squilibrata a una patta tranquilla, e conviene sapere entrambe le cose prima di sceglierla: dà posizioni ricche, e anche le sconfitte più rapide del repertorio se l'attacco si ferma.

L'idea chiave

1...f5 si gioca per la casa e4: il Nero vuole piazzarci un cavallo e attaccare sul lato di re. In cambio accetta una debolezza permanente sulla diagonale a2-g8 e in e6, quindi il suo re vive con più rischio che in qualsiasi altra difesa.

Esempio 1 · La casa e4, che è il cuore di tutto

Olandese classica con ...Be7 e arrocco. Guarda la prima cosa che fa il Nero appena ha un attimo libero.

  1. c4 Occupo la mia parte del centro e guadagno spazio. Il mio piano da Bianco in questa apertura è semplice da enunciare: giocare al centro e sul lato di donna, dove lui non sta guardando.
  2. Ne4 Ed ecco la mossa per cui si gioca l'Olandese. Il cavallo si pianta in e4 —la casa che il pedone di f5 controlla— e nessun pedone bianco può cacciarlo, perché servirebbe un mio pedone in d3 o f3 e sono entrambi occupati in altro. Un cavallo eterno al centro, in cambio di aver mosso il pedone f.
  3. Qc2 Premo sul cavallo con la donna e mi preparo a cambiarlo o a scacciarlo con i pezzi, visto che con i pedoni non posso.
  4. d5 Il Nero puntella il suo cavallo con il pedone. Quel cavallo è la sua partita.
  5. Nc3 Aggiungo un altro pezzo contro e4.
  6. c6 E lui lo difende di nuovo. Guarda lo schema di tutta l'apertura: io provo a sloggiare il cavallo di e4 e lui lo puntella; finché resta lì, ha gioco.
  7. Bf4 Sviluppo l'ultimo alfiere su una diagonale attiva.
  8. g5 E il Nero spinge sul lato di re, che è il suo piano di sempre. La valutazione onesta: la posizione è in equilibrio ed è fra le difficili da giocare per entrambi. Con l'Olandese nessuno firma patta presto — che è esattamente il motivo per cui la si sceglie.

Esempio 2 · Lo Stonewall: il muro di pedoni

La versione più caratteristica: pedoni in c6, d5, e6 e f5 a formare una parete. Solida come poche, e con un pezzo condannato.

  1. Nbd2 Guarda la parete che ha costruito: pedoni in c6, d5, e6 e f5. Si chiama Stonewall e fa esattamente quello che promette il nome — il mio cavallo non ha una sola casa d'ingresso dal centro e il suo cavallo avrà e4 per sempre.
  2. b6 Ed ecco il problema che il Nero deve risolvere per tutta la partita: il suo alfiere di c8. Con i propri pedoni in c6, d5, e6 e f5, quel pezzo è chiuso in casa sua, e ...b6 è il tentativo di farlo uscire dalla porta di servizio.
  3. cxd5 Cambio al centro per aprire linee contro il suo muro.
  4. exd5 Ripresa obbligata, che tiene in piedi la parete.
  5. Ne5 Il mio cavallo occupa la casa che la parete mi lascia: e5 è la mia e4 personale, e da lì domino. Nelle strutture chiuse entrambi i colori hanno la loro casa eterna; la partita è su chi sfrutta meglio la propria.
  6. O-O Il Nero mette il re al sicuro.
  7. Qc2 Piazzo la donna sulla colonna aperta.
  8. Be6 E l'alfiere cattivo finalmente esce, che era il suo compito in sospeso. Posizione in equilibrio. Tieni il riassunto dello Stonewall: ti dà una struttura che non si rompe e una casa eterna in e4, e ti fa pagare l'alfiere di c8 e la sicurezza del tuo re. È un patto onesto, ma bisogna sapere che lo stai firmando.

Pratica

Giochi con il Bianco contro l'Olandese. Occupa la tua parte del centro e contendi la casa e4 con i pezzi, perché con i pedoni non ci riuscirai.

  1. La tua parte del centro e spazio. Il tuo gioco è qui e sul lato di donna, dove lui non guarda. Occupa il centro con il pedone che hai libero sul lato di donna.
  2. Premi sul cavallo di e4 con un pezzo. Con i pedoni non puoi: i tuoi di d e f sono occupati. Attacca il cavallo di e4 con la donna, lungo la colonna.
  3. Secondo attaccante. Tutto il gioco del Bianco consiste nello sloggiare quel cavallo. Aggiungi il cavallo di b1 all'attacco contro e4.
  4. E sviluppi l'ultimo alfiere su una diagonale attiva. Posizione ricca e difficile per entrambi, che è ciò che questa apertura garantisce. Porta fuori l'alfiere di c1 su una casa attiva.

L'Olandese si capisce con due frasi: il Nero la gioca per la casa e4 e la paga con la sicurezza del suo re e con l'alfiere di c8. Se la giochi tu, vai a prenderti quella casa e non firmare patta; se te la trovi davanti, contendi e4 con i pezzi e gioca sul lato di donna, che è dove lui non sta guardando. E in entrambe le direzioni ricorda cosa stai firmando: qui non ci sono partite tranquille.