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Lezione guidata · Intermedio · Finali

Matto dei due alfieri

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Testo

Questo matto ha una brutta fama, e in parte se l'è guadagnata: bisogna giocare parecchie mosse e la regola delle 50 ti respira sul collo. Ma il metodo è breve da spiegare. Due alfieri messi uno accanto all'altro controllano quattro case consecutive della traversa successiva: quello è un muro che il re avversario non può attraversare. Il tuo re spinge quel muro in avanti, casa dopo casa, e il re nemico resta senza scacchiera fino a finire in un angolo — in uno qualsiasi dei quattro, perché con entrambi i colori coperti vanno bene tutti. Quello che devi memorizzare non sono varianti: è l'immagine dei due alfieri affiancati.

L'idea chiave

Alfieri uno accanto all'altro: insieme alzano un muro di quattro case che il re avversario non attraversa. Il tuo re spinge il muro; l'angolo fa il resto.

Esempio 1 · Il muro e la spinta

Alfieri in d5 ed e5, spalla a spalla. Il re nero è chiuso in alto e non può scendere: guarda come gli si esaurisce la scacchiera.

  1. Kf5 Prima di muovere, guarda il muro: l'alfiere di d5 controlla c6 ed e6, quello di e5 controlla d6 ed f6. Quattro case consecutive della sesta traversa vietate al re nero. Con il muro in piedi, il re bianco può passeggiare tranquillo — ed è quello che fa: si avvicina dal lato.
  2. Kd8 Il re nero indietreggia. Non ha alternative: scendere è impossibile con il muro alzato, quindi si muove nella sua striscia in alto.
  3. Ke6 Il re bianco entra nella sesta traversa, quella che i suoi alfieri controllano già. È la divisione del lavoro di questo finale: gli alfieri tengono, il re occupa terreno.
  4. Kc8 Il Nero si sposta verso il lato di donna cercando l'angolo meno peggio.
  5. Kf6 Il re bianco continua a prendersi case. Non c'è nessuna fretta: finché il muro regge, il re nero non può scappare da nessuna parte.
  6. Kd7 Torna al centro della sua striscia. È l'unica cosa che sa fare.
  7. Bf3 Adesso l'alfiere bianco si riaggiusta. Cambia casa restando sulla stessa diagonale lunga: continua a sorvegliare c6 ed e6 da lontano, e intanto guadagna un tempo di attesa. In questo finale il tempo di attesa è un'arma.
  8. Kc8 Il re nero torna al suo angolino preferito. Gli resta sempre meno aria.
  9. Bd6 Il muro trasloca sulla settima: l'alfiere di d6 controlla c7 ed e7. Un piano più su, una striscia in meno per il re nero.
  10. Kd7 Esce a disturbare l'alfiere. Non ci riesce: l'alfiere è difeso dal re.
  11. Bc5 L'alfiere si riordina per fare spazio all'altra idea. Nota che i due pezzi leggeri non sono mai scoperti: o si difendono a vicenda o li difende il re.
  12. Ke8 Il re nero si avvicina alla banda. Ogni sua mossa lo spinge più verso il bordo.
  13. Bd4 E il muro è di nuovo montato, adesso puntato all'angolo in alto. Da qui in poi si tratta di ripetere la manovra: muro, passo di re, muro, passo di re. Nell'esempio successivo vedrai come finisce quando il re avversario è già incollato all'angolo.

Esempio 2 · Il finale nell'angolo (matto in 7)

Re nero in b3 e l'angolo a1 a due passi. Qui c'è il matto completo, forzato — e con la trappola dello stallo in vista.

  1. Kc1 Prima il re. Nel matto dei due alfieri il tuo re non è uno spettatore: senza di lui non c'è matto, perché gli alfieri da soli non coprono le case attaccate al re avversario.
  2. Ka3 Il re nero si incolla alla banda in cerca d'aria. È quello che farà sempre: correre verso il bordo e poi verso l'angolo, perché è ciò che gli lasciamo.
  3. Kc2 Un altro passo. Il re bianco si mette in opposizione, togliendogli b3 e b2.
  4. Ka4 Sale lungo la colonna a. Non ha altra scacchiera.
  5. Bd3 L'alfiere delle case chiare entra in gioco: da d3 controlla b5 e c4. Ha appena messo un tetto al re nero.
  6. Ka3 Scende di nuovo, obbligato. La gabbia si è stretta.
  7. Bb5 E si stringe ancora: l'alfiere occupa b5 e gli toglie a4. Adesso il re nero può muoversi solo fra a3, a2 e a1. È già sulla lista della spesa.
  8. Ka2 Verso l'angolo. Le opzioni sono finite.
  9. Bc1 Mossa d'attesa con l'alfiere scuro, e molto fine: gli toglie b2 senza dare scacco. Ed è qui che bisogna stare attenti — se togli b1 e b2 a un re già infilato in a1 SENZA dargli scacco, la partita finisce in stallo e in patta. Siccome il re nero è in a2, non c'è stallo: può giocare Ka1.
  10. Ka1 L'angolo. Proprio dove lo volevamo.
  11. Bb2+ Scacco da b2, difeso dal re di c2. Il re nero non può mangiarlo e non può restare: ha solo a2.
  12. Ka2 Unica mossa legale: a1 gliela tappa l'alfiere di b2 e b1 gliela tappa il tuo re. Il Nero gioca quello che gli lasciamo.
  13. Bc4# Matto. Guarda la fotografia finale: l'alfiere di c4 taglia la diagonale a2-b3, quello di b2 tappa a1 e a3, e il re di c2 copre b1 e b3. Tre pezzi, ognuno con il suo compito. Questo è il matto dei due alfieri: muro, spinta, angolo e colpo finale.

Pratica

Re nero in b3, i tuoi due alfieri a casa e il tuo re pronto a spingere. Dagli matto in sette mosse: prima il re, poi la gabbia con gli alfieri, e occhio allo stallo nell'angolo.

  1. Ben cominciato: in questo matto il re lavora quanto gli alfieri. Prima di toccare gli alfieri, avvicina il tuo re: senza di lui non c'è matto.
  2. Opposizione presa: gli togli b3 e b2 in un colpo solo. Un altro passo di re, mettendoti di fronte al suo.
  3. L'alfiere chiaro gli mette il tetto: b5 e c4, controllate. Entra con l'alfiere delle case chiare per togliergli le case di fuga verso l'alto.
  4. La gabbia si chiude: al re nero restano solo a3, a2 e a1. Stringi la gabbia: occupa con l'alfiere chiaro la casa che gli toglie a4.
  5. Mossa d'attesa perfetta, e senza dargli stallo: gli togli b2 mentre può ancora andare in a1. Tocca aspettare con l'alfiere scuro togliendogli b2. Attento a non lasciarlo senza mosse legali: sarebbe stallo.
  6. Scacco, e l'alfiere difeso dal tuo re. Ha una sola casa. Ora ci siamo: scacco con l'alfiere scuro, sostenuto dal tuo re.
  7. Matto! I due alfieri e il re, ognuno a tappare la sua parte. Chiudi con l'alfiere chiaro tagliandogli la diagonale da cui vuole uscire.

Matto dei due alfieri, eseguito. Quello che ti deve restare impresso non sono le sette mosse: è l'immagine degli alfieri spalla a spalla che alzano il muro, e del re che lo spinge. Con quello porti il re avversario in uno qualsiasi dei quattro angoli. E anche il segnale di pericolo, altrettanto impresso: re avversario nell'angolo, senza scacco e senza case, è stallo e mezzo punto buttato.