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Lezioni

Lezione guidata · Intermedio · Finali

La posizione di Lucena: il ponte

Carico gli problemi…

Testo

È la sorella vincente della Philidor: il tuo pedone è arrivato in settima traversa con il tuo re davanti, e resta un solo problema — è il tuo stesso re a coprire la promozione, e appena si toglierà di lì comincerà una pioggia di scacchi. La soluzione ha più di cinquecento anni e un nome bellissimo: il ponte. Quattro idee incatenate che trasformano questo finale in una vittoria sicura, sempre uguale, contro qualsiasi difesa.

L'idea chiave

Allontana il re avversario di una colonna in più, metti la torre sulla quarta traversa, fai uscire il re reggendo gli scacchi a zigzag… e quando non può avvicinarsi oltre, la torre si interpone: quello è il ponte.

Esempio 1 · Il ponte, passo dopo passo

Pedone in f7, re bianco in f8 che copre la propria promozione, e la torre nera che aspetta per dare scacco. Guarda come si scioglie il nodo.

  1. Rd1+ Prima idea, e quella che quasi tutti saltano: PRIMA di ogni altra cosa, scacco per spingere il re nero una colonna più lontano. Con il re in d7 la manovra finale fallirebbe per un solo tempo; con il re in c7, riuscirà alla perfezione. Questo scacco è la differenza fra sapere la Lucena e credere di saperla.
  2. Kc7 Il re nero indietreggia sulla colonna c. Non aveva posto migliore: e7 gliela vietava il nostro re da f8.
  3. Rd4 Seconda idea, la mossa misteriosa: la torre sulla QUARTA traversa. Adesso sembra che non faccia nulla. Fra cinque mosse sarà il ponte che taglia gli scacchi. Intanto, la torre sulla colonna d è un muro: il re nero non può più riavvicinarsi al pedone.
  4. Rf2 Il Nero si attacca alla colonna del pedone, pronto a dare scacco appena il nostro re esce da f8. È il miglior fastidio che gli resta.
  5. Ke7 Terza idea: il re esce finalmente da davanti al pedone. La minaccia è brutale e immediata: f8=Q alla prossima. Al Nero non resta che cominciare gli scacchi.
  6. Re2+ Primo scacco. Comincia l'inseguimento.
  7. Kf6 Il re scende a zigzag, sempre attaccato al suo pedone, proteggendolo mentre schiva.
  8. Rf2+ Secondo scacco, adesso sulla colonna del pedone.
  9. Ke6 Zigzag: colonna e, colonna f, colonna e… Il re non fugge dal bombardamento — sta SCENDENDO apposta, avvicinandosi alla sua torre di d4. Adesso vedrai perché.
  10. Re2+ Terzo scacco. Al Nero resta un solo colpo.
  11. Kf5 E il re arriva sulla quinta traversa, a una casa dalla sua torre. Lo scenario del ponte è montato.
  12. Rf2+ Ultimo scacco possibile…
  13. Rf4 …ed ecco IL PONTE. La torre di d4 si interpone in f4, protetta dal suo re. Scacchi finiti per sempre. È per questo che è andata sulla quarta traversa otto mosse fa: era l'unica traversa da cui poteva arrivare a frapporsi qui, difesa.
  14. Rxf4+ Al Nero resta solo vendere cara la torre. Cambio di torri… che non cambia nulla.
  15. Kxf4 Ed è qui che si vede il valore del PRIMO scacco della lezione: il re nero è in c7, a due passi da dove servirebbe. Se fosse in d7 — dov'era all'inizio — arriverebbe in tempo a mangiarsi il pedone e a rubarti mezzo punto. Nel prossimo esempio lo vedrai succedere.
  16. Kd7 Corre. Ma gli manca esattamente la colonna che gli abbiamo tolto all'inizio.
  17. f8=Q Donna, e il re nero a guardare da d7 senza poterla toccare. La Lucena completa: allontanare il re di una colonna, torre sulla quarta, re a zigzag, ponte. Quattro idee — e valgono per qualsiasi pedone dalla colonna della torre a quella dell'alfiere, in qualsiasi partita giocherai d'ora in avanti.

Esempio 2 · Senza lo scacco preliminare, il ponte crolla

La stessa posizione, ma il Bianco salta la prima idea e monta il ponte con il re nero in d7. Guarda dove si storta: questo esempio è il vaccino contro l'errore più caro della Lucena.

  1. Re4 Dritti al ponte, senza lo scacco preliminare. Sembra la stessa cosa di prima… ma il re nero è ancora in d7, una colonna più vicino. Tieni a mente quel dettaglio.
  2. Rf2 Il Nero, per i fatti suoi: attaccato alla colonna del pedone, pronto a dare scacco.
  3. Kg7 Stavolta il re esce dall'altro lato (da e7 con il re nero in d7 non può: glielo impedisce). Minaccia f8=Q.
  4. Rg2+ E cominciano gli scacchi.
  5. Kf6 Zigzag verso il basso, come vuole la tecnica.
  6. Rf2+ Insiste sulla colonna del pedone.
  7. Kg6 Il re continua a scendere attaccato al pedone.
  8. Rg2+ Un altro scacco.
  9. Kf5 Quinta traversa: posizione di ponte. Uguale all'esempio 1… in apparenza.
  10. Rf2+ Il solito scacco…
  11. Rf4 …e il solito ponte. Ma adesso guarda il re nero: è in d7, non in c7. E quella colonna di differenza cambia tutto.
  12. Rxf4+ Il Nero consegna la torre — come prima. La differenza arriva adesso.
  13. Kxf4 Riprendiamo… e il re nero è UNA colonna più vicino che nell'esempio 1. Nella corsa che comincia, quella colonna è tutto.
  14. Ke7 Lo vedi arrivare? Il re nero tocca già il pedone di f7, e il nostro re, da f4, non arriva a difenderlo: conta le case. Nell'esempio 1 questa stessa corsa la vincevamo per un tempo — il tempo dello scacco iniziale.
  15. Kf5 Il re corre in soccorso del suo pedone. Non c'è soccorso possibile: f7 si difende solo da e6, f6 o g6, e a tutte arriviamo una mossa tardi.
  16. Kxf7 Il re nero si mangia il pedone e con lui tutta la partita: re contro re, PATTA. Lo stesso ponte, la stessa tecnica… e mezzo punto invece di uno, tutto per aver saltato il primo scacco. È questa la morale da tenersi incisa: PRIMA si allontana il re avversario di una colonna, POI si costruisce il ponte. L'ordine non è un ornamento — è il punto.

Pratica

Il tuo pedone in settima, il tuo re che copre la promozione e la torre nera in agguato. Costruisci la Lucena completa: le quattro idee, nel loro ordine. Io ti accompagno mossa dopo mossa.

  1. L'idea che quasi tutti saltano: prima, scacco per allontanare il re di UNA colonna in più. Quel tempo di vantaggio ti restituirà tutta la partita alla fine. Prima di muovere qualsiasi altra cosa: spingi il re nero una colonna più lontano dal pedone. La tua torre può farlo con scacco.
  2. La mossa misteriosa: torre sulla QUARTA traversa. Oggi sembra che non faccia nulla; fra cinque mosse sarà il ponte. E intanto taglia il re nero sulla colonna d. Seconda idea: metti la torre sulla tua quarta traversa. Fidati — è la traversa esatta da cui potrà interporsi più avanti.
  3. Il re esce a lavorare e minaccia di promuovere subito. Al Nero restano solo gli scacchi — lascia che li consumi. Terza idea: il tuo re abbandona f8 passando dalla casa che la tua torre gli protegge, minacciando f8=Q.
  4. Zigzag: il re scende attaccato al suo pedone, schivando senza allontanarsi. Non fuggire dallo scacco verso l'alto: scendi a zigzag verso la tua torre, senza mollare il pedone.
  5. Continui a scendere. Ogni scacco del Nero ti avvicina alla tua torre: lavora per te. Continua lo zigzag: colonna e. La tua destinazione è la quinta traversa, accanto alla tua torre.
  6. Quinta traversa. Lo scenario del ponte è montato — gli resta uno scacco. Una traversa più giù, attaccato al pedone. Ormai tocchi quasi la tua torre.
  7. IL PONTE! La torre si interpone protetta dal tuo re. Scacchi finiti — è per questo che è andata sulla quarta un'eternità fa. Il momento che hai preparato alla mossa 2: interponi la torre allo scacco, difesa dal tuo re.
  8. Cambio fatto. E adesso, il raccolto del primo scacco: il re nero è in c7, una colonna troppo lontano per arrivare. Riprendi con il re e conta la corsa: il tuo pedone promuove prima che il re nero arrivi.
  9. Donna. Tutta la Lucena, costruita dalle tue mani: allontanare, quarta traversa, zigzag, ponte. Questo finale È una vittoria — adesso anche quando tocca a te. Chiudi: il re nero non arriva più alla casa di promozione.

Il ponte, costruito pietra su pietra da te. Philidor per salvare i finali di torre brutti, Lucena per vincere quelli buoni: con queste due posizioni in mano hai più tecnica di torri della maggior parte dei giocatori di club. E si imparano tutte e due allo stesso modo: facendole.