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Lezione guidata · Intermedio · Finali

La riserva di tempo

Carico gli problemi…

Testo

Sai già che nei finali di pedoni comanda l'opposizione: chi non deve muovere, comanda. Manca l'altra metà della storia, quella che decide davvero le partite: l'opposizione non si vince solo con il re, si vince con i pedoni che ti restano da muovere. Un pedone fermo in h2 non è un pedone qualsiasi — è un tempo tenuto in tasca, e il giorno in cui i due re si guardano in faccia quel tempo vale la partita. Qui imparerai a contare i tempi che hai, a confrontarli con quelli dell'avversario e a spenderli nell'ordine esatto, perché spenderli male butta via la vittoria tanto quanto perderli.

L'idea chiave

Conta quante mosse di pedone ti restano e quante ne restano a lui. Vince chi si tiene l'ultima. E se ti resta un pedone sulla sua casa di partenza, avanzalo di UNA in UNA: il passo doppio butta via mezzo tempo.

Esempio 1 · Un tempo in più, e l'ordine giusto

Pedoni bloccati e re faccia a faccia: la partita si decide sul lato di re, con un pedone che può ancora fare due passi contro un altro che può farne solo uno.

  1. h3 Un passo, non due. Conta sulle dita prima di muovere: il tuo pedone di h2 può fare due passi (h3 e poi h4), il suo di h6 solo uno (h5). Sei avanti nel conto dei tempi 2 a 1 — e con h3 lo conservi. Con h4 lo butteresti: spenderesti i tuoi due tempi in un colpo e saresti tu a restare senza mosse di pedone.
  2. h5 Il Nero spende il suo unico tempo. Non è che voglia: se muove il re, molla la barriera e il tuo re entra dal buco. È legato alla casa b6 finché ha un'alternativa.
  3. h4 E qui finiscono le mosse di pedone sulla scacchiera. Guarda la posizione con calma: i quattro pedoni sono inchiodati, i re sono uno di fronte all'altro… e tocca muovere a lui. È tutto quello che abbiamo comprato con un tempo di riserva.
  4. Kc7 Obbligato a mollare l'opposizione. Non importa quale casa scelga: qualsiasi mossa di re apre una porta, perché non gli resta altro da muovere.
  5. Kc5 Il tuo re entra da quella porta. Adesso attacca d5 e il re nero non può difenderlo e fermarti allo stesso tempo.
  6. Kd8 Si sposta come può. Tornare in d6 o d7 non gli serve: il tuo re in c5 gli copre le due case da cui difenderebbe il pedone.
  7. Kxd5 Pedone incassato. E guarda cosa resta: il tuo pedone di d4 diventa un pedone passato con il re davanti — la posizione vinta che già padroneggi da «re e pedone». I pedoni di h sono bloccati e non contano niente.
  8. Kd7 Il re nero corre a mettersi davanti, che è l'unica cosa che si può tentare.
  9. Ke5 E il tuo re resta davanti al pedone, guadagnando terreno. Ripassa da dove è nato tutto questo: non da una mossa brillante, ma dal contare due pedoni contro uno e avanzare di una casa alla volta. I finali di pedoni si vincono così, con l'aritmetica.

Esempio 2 · Senza pedoni da muovere: il triangolo del re

Qui non resta una sola mossa di pedone. Se devi passare il turno all'avversario, il tempo deve perderlo il tuo re — facendo un giro dalla strada lunga.

  1. Kc3 Conta prima: e4 sbatte contro e5 e g5 sbatte contro g6. Zero mosse di pedone per entrambi. Senza riserva da spendere, il tempo lo perde il re — ed è per questo che esiste il triangolo: percorrere tre case per tornare sulla stessa con l'avversario in mossa. Comincia da c3.
  2. Kd6 Il re nero si incolla al suo pedone di e5, che è quello che deve difendere. Occhio al suo problema: f6 gliela toglie il tuo pedone di g5, quindi le sue case utili sono pochissime.
  3. Kb4 Secondo vertice del triangolo. Non ti avvicini e non ti allontani: spendi un tempo che lui non può spendere senza rompere qualcosa.
  4. Kc6 Anche lui prende tempo, ma con un re molto più legato del tuo.
  5. Kc4 Triangolo chiuso: c3, b4, c4. Sei tornato nella zona da cui eri partito avendo perso esattamente un tempo — e adesso tocca a lui.
  6. Kd6 Torna a piantarsi davanti. È il meglio che ha, ma ormai non arriva dappertutto.
  7. Kb5 Ed ecco il frutto del triangolo: il giro dal lato di donna, con un tempo di vantaggio. Il tuo re punta a c5 e d5, e il Nero non può tapparti tutti e due gli ingressi.
  8. Kc7 Indietreggia per provare a chiudere il passaggio sulla colonna c.
  9. Kc5 Il tuo re calpesta la quinta traversa. Ogni casa che avanzi è una casa in meno che gli resta per difendere e5.
  10. Kd7 Si mette di fronte per l'ultima volta.
  11. Kd5 Giro consumato: il tuo re attacca e5 da d5 e il Nero non arriva più a difenderlo. Il pedone cade e dietro cadrà quello di g6. Tutto è nato da tre mosse di re che sembravano non fare niente — ricorda quella sensazione, perché è esattamente quella che danno le mosse buone nei finali di pedoni.

Pratica

Tocca a te, con il Bianco. I pedoni di d sono bloccati e i re si guardano negli occhi: la partita la decide il lato di re. Conta i tempi di ciascuno schieramento prima di toccare qualcosa e spendi i tuoi nell'ordine giusto.

  1. Così: di una in una. Il tuo pedone conserva un secondo tempo (h3-h4) e il suo è appena rimasto senza nessuno. Il tuo pedone di h2 può fare due passi; il suo di h6, uno solo. Avanza il tuo di una casa per conservare la riserva — il passo doppio regala mezzo tempo.
  2. Ultima mossa di pedone della scacchiera, e la giochi tu. Da qui in poi lui può solo muovere il re, e muovere il re è aprirti la porta. Spendi adesso il tuo secondo tempo: avanza il pedone di h3 di un'altra casa e lascia il Nero senza mosse di pedone.
  3. Re dentro. Attacca già d5, e il suo re non può difenderlo e tapparti allo stesso tempo. Ha mollato l'opposizione. Entra con il tuo re dal buco, verso il pedone di d5.
  4. Pedone incassato, e con lui la partita: ti resta un pedone passato con il re davanti. Tutto per saper contare fino a due. Il suo re non difende più d5. Mangia il pedone.

La riserva di tempo, usata come va usata: contando prima di muovere e spendendo di una in una. La prossima volta che arrivi a un finale di pedoni bloccato, prima di muovere il re fai il conto di quante mosse di pedone restano a te e quante a lui. Molte partite si decidono lì, in una mossa di pedone che nessuno guarda.