Lezione guidata · Intermedio · Finali
La riserva di tempo
Carico gli problemi…
Testo
Sai già che nei finali di pedoni comanda l'opposizione: chi non deve muovere, comanda. Manca l'altra metà della storia, quella che decide davvero le partite: l'opposizione non si vince solo con il re, si vince con i pedoni che ti restano da muovere. Un pedone fermo in h2 non è un pedone qualsiasi — è un tempo tenuto in tasca, e il giorno in cui i due re si guardano in faccia quel tempo vale la partita. Qui imparerai a contare i tempi che hai, a confrontarli con quelli dell'avversario e a spenderli nell'ordine esatto, perché spenderli male butta via la vittoria tanto quanto perderli.
L'idea chiave
Conta quante mosse di pedone ti restano e quante ne restano a lui. Vince chi si tiene l'ultima. E se ti resta un pedone sulla sua casa di partenza, avanzalo di UNA in UNA: il passo doppio butta via mezzo tempo.
Esempio 1 · Un tempo in più, e l'ordine giusto
Pedoni bloccati e re faccia a faccia: la partita si decide sul lato di re, con un pedone che può ancora fare due passi contro un altro che può farne solo uno.
- h3 Un passo, non due. Conta sulle dita prima di muovere: il tuo pedone di h2 può fare due passi (h3 e poi h4), il suo di h6 solo uno (h5). Sei avanti nel conto dei tempi 2 a 1 — e con h3 lo conservi. Con h4 lo butteresti: spenderesti i tuoi due tempi in un colpo e saresti tu a restare senza mosse di pedone.
- h5 Il Nero spende il suo unico tempo. Non è che voglia: se muove il re, molla la barriera e il tuo re entra dal buco. È legato alla casa b6 finché ha un'alternativa.
- h4 E qui finiscono le mosse di pedone sulla scacchiera. Guarda la posizione con calma: i quattro pedoni sono inchiodati, i re sono uno di fronte all'altro… e tocca muovere a lui. È tutto quello che abbiamo comprato con un tempo di riserva.
- Kc7 Obbligato a mollare l'opposizione. Non importa quale casa scelga: qualsiasi mossa di re apre una porta, perché non gli resta altro da muovere.
- Kc5 Il tuo re entra da quella porta. Adesso attacca d5 e il re nero non può difenderlo e fermarti allo stesso tempo.
- Kd8 Si sposta come può. Tornare in d6 o d7 non gli serve: il tuo re in c5 gli copre le due case da cui difenderebbe il pedone.
- Kxd5 Pedone incassato. E guarda cosa resta: il tuo pedone di d4 diventa un pedone passato con il re davanti — la posizione vinta che già padroneggi da «re e pedone». I pedoni di h sono bloccati e non contano niente.
- Kd7 Il re nero corre a mettersi davanti, che è l'unica cosa che si può tentare.
- Ke5 E il tuo re resta davanti al pedone, guadagnando terreno. Ripassa da dove è nato tutto questo: non da una mossa brillante, ma dal contare due pedoni contro uno e avanzare di una casa alla volta. I finali di pedoni si vincono così, con l'aritmetica.
Esempio 2 · Senza pedoni da muovere: il triangolo del re
Qui non resta una sola mossa di pedone. Se devi passare il turno all'avversario, il tempo deve perderlo il tuo re — facendo un giro dalla strada lunga.
- Kc3 Conta prima: e4 sbatte contro e5 e g5 sbatte contro g6. Zero mosse di pedone per entrambi. Senza riserva da spendere, il tempo lo perde il re — ed è per questo che esiste il triangolo: percorrere tre case per tornare sulla stessa con l'avversario in mossa. Comincia da c3.
- Kd6 Il re nero si incolla al suo pedone di e5, che è quello che deve difendere. Occhio al suo problema: f6 gliela toglie il tuo pedone di g5, quindi le sue case utili sono pochissime.
- Kb4 Secondo vertice del triangolo. Non ti avvicini e non ti allontani: spendi un tempo che lui non può spendere senza rompere qualcosa.
- Kc6 Anche lui prende tempo, ma con un re molto più legato del tuo.
- Kc4 Triangolo chiuso: c3, b4, c4. Sei tornato nella zona da cui eri partito avendo perso esattamente un tempo — e adesso tocca a lui.
- Kd6 Torna a piantarsi davanti. È il meglio che ha, ma ormai non arriva dappertutto.
- Kb5 Ed ecco il frutto del triangolo: il giro dal lato di donna, con un tempo di vantaggio. Il tuo re punta a c5 e d5, e il Nero non può tapparti tutti e due gli ingressi.
- Kc7 Indietreggia per provare a chiudere il passaggio sulla colonna c.
- Kc5 Il tuo re calpesta la quinta traversa. Ogni casa che avanzi è una casa in meno che gli resta per difendere e5.
- Kd7 Si mette di fronte per l'ultima volta.
- Kd5 Giro consumato: il tuo re attacca e5 da d5 e il Nero non arriva più a difenderlo. Il pedone cade e dietro cadrà quello di g6. Tutto è nato da tre mosse di re che sembravano non fare niente — ricorda quella sensazione, perché è esattamente quella che danno le mosse buone nei finali di pedoni.
Pratica
Tocca a te, con il Bianco. I pedoni di d sono bloccati e i re si guardano negli occhi: la partita la decide il lato di re. Conta i tempi di ciascuno schieramento prima di toccare qualcosa e spendi i tuoi nell'ordine giusto.
- Così: di una in una. Il tuo pedone conserva un secondo tempo (h3-h4) e il suo è appena rimasto senza nessuno. Il tuo pedone di h2 può fare due passi; il suo di h6, uno solo. Avanza il tuo di una casa per conservare la riserva — il passo doppio regala mezzo tempo.
- Ultima mossa di pedone della scacchiera, e la giochi tu. Da qui in poi lui può solo muovere il re, e muovere il re è aprirti la porta. Spendi adesso il tuo secondo tempo: avanza il pedone di h3 di un'altra casa e lascia il Nero senza mosse di pedone.
- Re dentro. Attacca già d5, e il suo re non può difenderlo e tapparti allo stesso tempo. Ha mollato l'opposizione. Entra con il tuo re dal buco, verso il pedone di d5.
- Pedone incassato, e con lui la partita: ti resta un pedone passato con il re davanti. Tutto per saper contare fino a due. Il suo re non difende più d5. Mangia il pedone.
La riserva di tempo, usata come va usata: contando prima di muovere e spendendo di una in una. La prossima volta che arrivi a un finale di pedoni bloccato, prima di muovere il re fai il conto di quante mosse di pedone restano a te e quante a lui. Molte partite si decidono lì, in una mossa di pedone che nessuno guarda.