Vai al contenuto
PointChess
Lezioni

Lezione guidata · Intermedio · Finali

Torre contro alfiere: decide l'angolo

Carico gli problemi…

Testo

Ti resta una torre, all'avversario un alfiere, e sembra che basti spingere. E invece no: torre contro alfiere è PATTA con gioco corretto, e lo è in modo solido — non c'è tecnica che tenga se il difensore sa dove mettersi. Tutta la partita dipende da una regola di colore che si dice in mezza riga e che decide mezzo punto: il re difensore deve rifugiarsi nell'angolo del colore CONTRARIO a quello del suo alfiere. Se ci azzecca non c'è niente da fare; se sbaglia angolo c'è matto, e arriva in fretta. È uno dei pochi finali in cui sapere il risultato in anticipo cambia il tuo modo di giocare venti mosse prima di arrivarci.

L'idea chiave

Torre contro alfiere è patta se il re difensore va nell'angolo del colore OPPOSTO al suo alfiere. Nell'angolo dello stesso colore del suo alfiere c'è matto forzato. Prima di dirigere il tuo re verso un angolo, guarda di che colore è la casa e di che colore è il tuo alfiere.

Esempio 1 · L'angolo buono: non c'è da dove entrare

Alfiere nero campo scuro, re nero in a8, che è chiara. Angolo corretto — e basta questo per fare patta.

  1. Rg1 Manovro in cerca di un ingresso, e non c'è. Prima di spingere, fai il conto dei colori: il suo alfiere è campo scuro e il suo re è in a8, che è chiara. È l'angolo corretto per lui, ed è per questo che questa posizione è salva in partenza — come vittoria l'ho persa prima di cominciare.
  2. Bh6 L'alfiere si piazza su una diagonale da cui sorveglia le case d'ingresso. Guarda quanto poco deve calcolare lui: finché il suo re non esce da a8 e b8, il matto non esiste.
  3. Rb1 La torre prova dall'altra colonna.
  4. Ka7 Il re si muove dentro il suo rifugio. Ecco la chiave del perché è patta: per dare matto in a8 servirebbe che quella casa fosse del colore del SUO alfiere, e non lo è. Senza quella coincidenza di colore il matto non esiste, per quante mosse io possa provare.
  5. Rf1 Il Bianco continua a provarci, e non ha niente.
  6. Kb7 E si torna indietro. Patta netta, con una torre in più dalla mia parte e niente da farci. Tieniti la regola, che è l'unica cosa da sapere: il re difensore va nell'angolo del colore CONTRARIO a quello del suo alfiere, e il finale si difende quasi da solo.

Esempio 2 · L'angolo cattivo: matto in cinque mosse

Stesso materiale, stesso alfiere campo scuro… e il re in h8, che è scura anche lei. Adesso è il Bianco a dare la lezione.

  1. Kf7 Stesso materiale dell'esempio precedente, stesso alfiere, risultato opposto: qui c'è matto forzato. L'unica cosa cambiata è il colore dell'angolo — h8 è scura, come l'alfiere nero, e questo lo condanna. Il mio re si avvicina a togliergli case.
  2. Kh7 Il re nero si muove dove può, che non è molto.
  3. Rh1+ Scacco sulla colonna dell'angolo. L'alfiere dovrà frapporsi, perché il re non ha più case libere.
  4. Bh6 Ed ecco il problema dell'angolo cattivo: l'alfiere è costretto a frapporsi su una casa del SUO stesso colore, proprio davanti al suo re, dove la torre può catturarlo o il re resta senza case. Nell'angolo buono questa frapposizione forzata non esiste.
  5. Rh5 La torre si piazza per chiudere. Senza fretta e senza permettere lo stallo, che è l'unica risorsa rimasta al difensore.
  6. Kh8 Il re torna nell'angolo e il matto arriva in un paio di mosse. Tieniti il contrasto per intero: stessi pezzi, stessa tecnica, e il risultato cambia solo per il colore dell'angolo. Quando dovrai difendere questo finale, la tua prima decisione — verso quale angolo corri — vale più delle venti successive.

Pratica

Il re nero si è rifugiato in h8 e il suo alfiere è campo scuro: lo stesso colore dell'angolo. Quello è l'angolo sbagliato. Approfittane.

  1. Prima il re, a togliergli case. Con l'angolo del colore del suo alfiere, il matto esiste davvero. Avvicina il tuo re per togliere vie d'uscita al re nero.
  2. Scacco sulla colonna dell'angolo, e l'alfiere è costretto a frapporsi su una casa del suo stesso colore. Dai scacco con la torre sulla colonna dove vive il suo re.
  3. E la torre si piazza per chiudere, senza permettere lo stallo. Il matto arriva in un paio di mosse. Metti la torre sulla colonna h per preparare il matto, attento a non dargli stallo.

Torre contro alfiere si decide prima di cominciare, ed è per questo che questa lezione vale per entrambe le parti: se difendi, guarda il colore del tuo alfiere e corri nell'angolo CONTRARIO — lì non c'è tecnica che ti batta. Se attacchi, controlla se il tuo avversario ha sbagliato angolo, perché è l'unico modo perché questo finale dia il punto intero.