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Lezione guidata · Intermedio · Finali

Torre contro due pedoni uniti

Carico gli problemi…

Testo

Due pedoni uniti che avanzano insieme sono l'avversario più scomodo che possa capitare a una torre sola. Si proteggono a vicenda, avanzano a turno e non c'è modo di attaccarli entrambi insieme. Il risultato non dipende dal conto del materiale —una torre vale più di due pedoni in qualunque tabella di valori— ma da due cose che puoi misurare a colpo d'occhio: fin dove sono arrivati i pedoni e dov'è il tuo re. Quando i pedoni sono lontani dalla promozione, la torre li ferma da sola e il re arriva a raccoglierli. Quando arrivano insieme alla sesta traversa con il re lontano, ti passano sopra.

L'idea chiave

La torre da sola non batte due pedoni uniti: li ferma soltanto. Se il tuo re arriva, vinci; se i pedoni raggiungono la sesta traversa e il tuo re è lontano, a vincere è chi spinge.

Esempio 1 · La torre ferma e il re conclude

I pedoni neri sono ancora a metà strada e il re bianco ha il tempo di arrivare. Guarda la divisione dei ruoli: la torre immobilizza, il re esegue.

  1. Rc1 Prima decisione, ed è quella che decide il finale: la torre si mette davanti al pedone PIÙ AVANZATO della coppia, non dietro. Da c1 sorveglia tutta la colonna del pedone di c e intanto tiene la casa di promozione. Se la mandassi a mangiare pedoni sparsi, gli altri correrebbero.
  2. Kg7 Il re nero esce ad aiutare i suoi pedoni — sa che da soli non ce la fanno. Ma è a cinque case da loro; il tuo re è a tre.
  3. Ke2 Ed ecco quello che vince davvero questo finale: il re bianco si mette in marcia. Segnati questa regola, perché è la stessa di tutti i finali di torre contro pedoni: la torre non vince niente da sola, congela e basta. A incassare è il re.
  4. Kf6 I due re che corrono verso lo stesso posto. Conta i passi: non arriva.
  5. Rxc5 E appena la torre può prendersene uno dei due senza che l'altro scappi, se lo prende. Guarda il dettaglio: mangiando in c5 la torre continua a guardare la colonna b, quindi nemmeno il pedone che resta ha via libera.
  6. b3 Ultima cartuccia del Nero: spingere il pedone che gli resta e pregare. Ma senza un compagno che lo sostenga è diventato un pedone isolato contro una torre — il finale che hai già lavorato in «torre contro pedone», e lì comanda la torre.
  7. Rb5 La torre si pianta sulla colonna b, davanti al pedone. Da qui il pedone non avanza di una casa senza cadere.
  8. b2 Avanza lo stesso, perché nemmeno restare fermo lo salva.
  9. Kd3 E il re bianco, che cammina da tutta la partita, arriva a dare il colpo di grazia: fra lui e la torre il pedone di b2 è morto. Tutta la ricetta di questo finale: torre davanti a congelare, re in cammino dalla prima mossa.

Esempio 2 · I pedoni in sesta: la torre non ce la fa

Gli stessi due pedoni, ma due traverse più avanti e con il re bianco all'altro capo. Qui la torre non ferma niente: guarda come si aprono la strada da soli.

  1. c2 Il pedone di testa avanza per primo, e avanza DA SOLO: si infila in bocca alla torre apposta. Minaccia c1=Q, quindi la torre è obbligata a occuparsi di lui… e mentre si occupa di uno, l'altro cammina.
  2. Rc1 La torre fa l'unica cosa che può: mettersi davanti al pedone che promuove. È qui che si vede il problema della torre sola — può fermarsi davanti a uno, mai davanti a due.
  3. b2 E questo è il colpo. Il secondo pedone avanza sostenuto dal primo e adesso la torre ha due promozioni da impedire con un corpo solo. Qualunque cosa faccia perde: se mangia in c2, promuove quello di b; se resta, promuove quello di c.
  4. Rxc2 Prende il pedone che aveva a tiro, che è la cosa più dignitosa che le resta. L'altro prosegue la sua strada senza che nessuno lo guardi.
  5. b1=Q+ Donna nuova, e per giunta con scacco alla torre. Il sacrificio del pedone di c non è stato un regalo: era il prezzo del biglietto. Ricorda il meccanismo, perché è sempre lo stesso — uno si immola per deviare la torre e l'altro promuove.
  6. Kg2 Il re bianco para lo scacco, tardi e senza niente da fare.
  7. Qxc2 E cade anche la torre. Due pedoni uniti sulla sesta traversa, senza un re che li aiuti, valgono più di una torre: segnatelo per entrambi i lati della scacchiera. Quando ce li hai tu, spingili; quando ce li ha l'avversario, non contare il materiale — conta se il tuo re arriva.

Pratica

Giochi con il Nero e hai due pedoni uniti sulla sesta traversa contro una torre. Il re bianco è all'altro capo e non conta niente. Apriti la strada: uno dei tuoi pedoni dovrà pagare il pedaggio.

  1. Perfetto: quello di testa per primo, e senza paura. Adesso la torre è legata alla casa c1. Spingi il pedone più avanzato, anche se sembra che lo regali. Vuoi OBBLIGARE la torre a occuparsi di lui.
  2. Questo è il colpo. La torre non può stare davanti a due pedoni insieme: qualunque cosa scelga, uno promuove. La torre è impegnata con un pedone. Avanza l'ALTRO, sostenuto dal primo.
  3. Promozione con scacco, e la torre nel mirino. Il pedone che hai ceduto ha pagato esattamente questo. Il tuo pedone di b ha la casa libera. Promuovi… e guarda dove resta la torre dopo.

Due pedoni uniti in sesta, e una torre che non ce l'ha fatta. Tieniti entrambe le metà di questa lezione: con la torre, mettila davanti al pedone più avanzato e metti in marcia il tuo re dalla prima mossa; con i pedoni, spingili insieme e non aver paura di cederne uno per deviare la torre.