Vai al contenuto
PointChess
Lezioni

Lezione guidata · Intermedio · Finali

Torre e pedone di torre

Carico gli problemi…

Testo

Tutti i finali di torre e pedone si somigliano tranne uno: quello del pedone di torre. E non è una curiosità da manuale — è il finale che regala più mezzi punti nelle partite da circolo, perché chi sta vincendo gioca convinto di vincere e chi difende rinuncia all'idea di salvarsi. Il motivo del comportamento strano è geometrico: il pedone della colonna a ha un lato solo. Alla sua sinistra non c'è scacchiera, quindi il re difensore ha meno distanza da coprire, l'angolo è a portata e la torre attaccante resta incollata ad a8 a tappare la promozione del proprio pedone. Un dato per farti capire le dimensioni della cosa: con il re difensore piantato davanti al pedone e la torre attaccante dietro, il motore dà patta morta se il pedone è in a6 e vittoria netta se è in b6, con gli stessi pezzi e tutto spostato di una colonna. Una colonna.

L'idea chiave

Il pedone di torre ha un solo lato. Se il re difensore arriva in tempo, è patta contro qualsiasi tecnica; se non arriva, il re attaccante vince camminando VERSO gli scacchi, mai scappando da loro.

Esempio 1 · La difesa di lato (Vancura)

Il difensore non mette la torre dietro al pedone: la mette di LATO, attaccandolo sulla sesta traversa. Così conserva gli scacchi e l'attaccante non può toccare niente.

  1. Kg3 Guarda prima la distribuzione dei ruoli. La torre bianca è in a8, davanti al proprio pedone: è un pezzo congelato, non può muoversi senza perdere la promozione. Tutta la speranza bianca è il re, e salirà a cercare battaglia.
  2. Kh7 Il re nero si sposta verso l'angolo. Non intralcia la sua torre ed è lontano dalla confusione: in questa difesa il lavoro lo fa la torre, non lui.
  3. Kg4 Continua a salire. Vuole arrivare alla sesta traversa e cacciare da lì la torre nera.
  4. Rg6+ Ed ecco il cuore della difesa: la torre nera attacca il pedone di a6 dal LATO, sulla sesta traversa, e per giunta dà scacco. Non sta dietro al pedone —quella torre sarebbe passiva e morta—, sta a distanza, colpendo e disturbando insieme.
  5. Kf5 Il re bianco continua ad avanzare. È l'unica cosa che può tentare: se muove la torre da a8, il pedone cade; se non la muove, il pedone non avanza.
  6. Rd6 La torre scivola lungo la sesta traversa, senza uscirne. Continua a puntare ad a6, continua a stare lontana dal re bianco. Quella traversa è casa sua: finché non la abbandona, il pedone non si muove.
  7. Ke5 Il re bianco prova a darle la caccia avvicinandosi dal centro.
  8. Rg6 E lei si sposta all'altro capo della stessa traversa. Il dettaglio da imparare: la torre scappa LUNGO LA SESTA, mai all'indietro. Ogni casa di quella traversa continua ad attaccare il pedone.
  9. Kd5 Il re bianco torna alla caccia. Può ripeterlo quante volte vuole: non arriva da nessuna parte.
  10. Rg5+ Scacco di nuovo, adesso dalla quinta. Quando il re bianco calpesta la traversa della torre, lei scende di una e continua a dare scacco da lontano. Questa è l'altra metà della risorsa: la distanza. Con il re bianco a quattro colonne, gli scacchi non finiscono mai.
  11. Kd6 Non c'è più un piano. Il re si muove tanto per muoversi.
  12. Rg6+ E si ricomincia. Ricapitolando la ricetta del difensore: torre di lato ad attaccare il pedone (mai dietro), il proprio re al riparo nell'angolo e scacchi da lontano quando il re avversario si avvicina. Con questo salvi mezzo punto contro chiunque. Patta.

Esempio 2 · Quando il re difensore non arriva: il pedone di torre vince

Stesso pedone, stessa torre davanti — ma il re nero è in g7, troppo lontano. Guarda come si vince: il re cammina VERSO gli scacchi finché non finiscono.

  1. Rd8 Prima mossa e già la più importante: la torre ESCE da a8. Fa due cose in un colpo — libera la casa di promozione e taglia il re nero sulla colonna d, che adesso non potrà attraversare per dare una mano. Il pedone di a7 resta solo per un istante, e quell'istante basta.
  2. Rb2+ Il Nero comincia gli scacchi, che è tutto quello che ha: se smette di dare scacco, il pedone promuove. Il suo piano è spingere il re bianco lontano dal pedone.
  3. Kc5 Ed ecco tutta la tecnica in una mossa: il re NON scappa dallo scacco, si avvicina alla torre che glielo dà. Ogni passo verso di lei toglie a quella torre una casa da cui dare scacco.
  4. Rc2+ Secondo scacco, sulla colonna del re. Il Nero non ha altro.
  5. Kb4 Un altro passo verso la torre. Conta le colonne che restano al Nero per dare scacco: sempre meno, perché il re bianco se le mangia una a una.
  6. Rb2+ Terzo scacco. Si sente già l'affanno: la torre non sa dove andare.
  7. Kc4 Ancora un passo. Nota che il re non si allontana mai dal pedone per capriccio: scende in diagonale, restando sempre a distanza di ritorno.
  8. Rc2+ Quarto scacco, e l'ultimo che gli serva a qualcosa: guarda dov'è finita la torre rispetto al tuo re.
  9. Kb3 E le munizioni sono finite: adesso il re bianco attacca la torre di c2. Deve muoversi, e muovendosi smette di dare scacco.
  10. Rh2 La torre si allontana il più possibile per tornare a dare scacco dalla distanza. Arriva tardi di una mossa.
  11. a8=Q Donna. Con torre e donna contro una torre isolata il finale è questione di un paio di mosse. Tieniti la differenza fra i due esempi: nel primo il re nero era davanti al pedone e non c'era niente da fare; qui era in g7, a guardare dalla tribuna. Questo è TUTTO il finale del pedone di torre — misura dov'è il re difensore prima di decidere a cosa giochi.

Pratica

Giochi con il Bianco la posizione del secondo esempio: pedone in a7, la tua torre davanti che tappa la promozione e il re nero troppo lontano per aiutare. Libera il pedone e reggi la pioggia di scacchi fino alla promozione.

  1. Due piccioni con una fava: la casa di promozione resta libera e il re nero resta tagliato sulla colonna d. La tua torre tappa il tuo stesso pedone. Toglila dalla colonna a — e già che ci sei, taglia la strada al re nero.
  2. Così: verso la torre, non scappando da lei. Ogni passo toglie al Nero una casa da cui dare scacco. Non fuggire dallo scacco verso il bordo. Cammina VERSO la torre che ti dà scacco.
  3. Un altro passo. Al Nero restano sempre meno colonne utili. Di nuovo la stessa cosa: avvicinati alla torre nera, senza allontanarti dal tuo pedone.
  4. Continui a mangiargli distanza. Questo è l'ultimo scacco che gli servirà a qualcosa. Ancora un passo verso la torre. Scendi in diagonale, senza mollare il tuo pedone.
  5. Fine degli scacchi: adesso sei tu ad attaccare la torre. Deve muoversi, e muovendosi ti molla. Piazzati attaccando la torre che ti dà scacco: non può continuare a dare scacchi e salvarsi allo stesso tempo.
  6. Donna sulla scacchiera e partita vinta. La torre nera è andata lontano e arriva una mossa tardi. Promuovi.

Vinto come si vince questo finale: torre fuori dalla colonna del pedone, re che cammina verso gli scacchi. E tieniti l'altra metà della lezione, quella del primo esempio — con il re nero davanti al pedone, questa stessa posizione non si vince nemmeno con la miglior tecnica del mondo. Sapere quale delle due hai davanti vale più di qualsiasi trucco.