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Lezione guidata · Iniziato · Aperture

Il Trompowsky: 2.Bg5 e la teoria finisce lì

Carico gli problemi…

Testo

Prepari l'Est-Indiana, la Grünfeld o qualsiasi cosa tu giochi contro 1.d4, e il tuo avversario risponde 2.Bg5 prima di muovere qualsiasi altro pezzo. È il Trompowsky, e il suo valore non sta nella forza ma nella sorpresa: ti porta fuori dal tuo repertorio alla seconda mossa. Quello che vuole è concreto e merita di essere capito — cambiare il suo alfiere con il tuo cavallo di f6 per lasciarti pedoni doppiati o per toglierti il difensore del centro, e costruire poi un gioco comodo senza aver studiato niente. Nemmeno la risposta richiede memoria: ci sono due modi naturali di replicare, ed entrambi si basano sul decidere presto cosa fare di quell'alfiere che ti sta guardando.

L'idea chiave

L'alfiere di g5 vuole cambiarsi con il tuo cavallo di f6. Hai due risposte naturali: spostare il cavallo in e4 —che guadagna un tempo e occupa il centro— oppure lasciare che catturi e riprendere con la donna, accettando il cambio in cambio della coppia degli alfieri.

Esempio 1 · ...Ne4: il cavallo va al centro

Invece di aspettare il cambio, il Nero porta avanti il cavallo in e4 con tempo. L'alfiere deve muoversi di nuovo.

  1. Nd2 Il suo cavallo si è piantato in e4 e mi ha costretto a muovere l'alfiere due volte in quattro mosse — l'esatto contrario di quello che cercavo con il Trompowsky. Porto il cavallo a contendergli la casa, che è l'unico modo di cacciarlo da lì.
  2. Nxd2 E cambia. Guarda il conto dei tempi: lui ha mosso il cavallo tre volte e io l'alfiere due e il cavallo una. Siamo pari, e per chi era fuori dai propri appunti è già un buon risultato.
  3. Qxd2 Riprendo con la donna, che da d2 si collega al mio alfiere di f4 e guarda la colonna d. Riprendere con il pezzo che per giunta si sistema bene è quello che trasforma un cambio neutro in un cambio utile.
  4. cxd4 Il Nero scioglie la tensione al centro.
  5. exd4 Riprendo mantenendo il centro di pedoni.
  6. Bf5 Ed ecco di nuovo la regola che attraversa mezzo repertorio di aperture: l'alfiere di c8 esce in strada PRIMA che ...e6 gli chiuda la porta. Quando la vedi tre volte in tre aperture diverse, non è più un trucco: è un principio.
  7. Nf3 Completo lo sviluppo.
  8. Nc6 Posizione in equilibrio e del tutto normale. È questo il risultato onesto del Trompowsky contro una risposta sensata: non dà vantaggio, dà una partita in cui il tuo avversario non ha potuto usare quello che sapeva.

Esempio 2 · Lasciare che cambi: la coppia degli alfieri

Con 2...e6 il Nero invita al cambio. Riprende con la donna e si tiene i due alfieri. Adesso muove il Nero.

  1. d6 Ho lasciato che cambiasse il mio cavallo e ho ripreso con la donna. Conta quello che ho: i due alfieri, nessuna debolezza di pedone e una donna attiva. Quello che ha lui è un centro grande e un pezzo leggero di qualità inferiore — è un patto che firmo quando vuoi.
  2. h4 Il Bianco spinge sull'ala per guadagnare spazio. Attenzione, perché questa avanzata è a doppio taglio: ogni pedone che sale davanti al suo re è un pedone che non lo difende più.
  3. g6 Preparo il fianchetto. Con due alfieri il mio piano è aprire diagonali — e la diagonale lunga è la casa migliore che uno di loro possa avere.
  4. h5 Continua a spingere, cercando di rompere la mia struttura prima che si formi.
  5. g5 Chiudo l'ala. Con la posizione bloccata, i miei due alfieri perdono un po' di valore a breve termine e lo recuperano tutto appena il gioco si apre — e in un finale si apre sempre.
  6. Na3 Il cavallo cerca una strada lungo il bordo, che è quello che gli resta.
  7. Qg7 La mia donna sulla diagonale lunga, a sostegno del futuro alfiere di g7 e con lo sguardo sul suo centro. Tutti i miei pezzi puntano allo stesso posto, che è il segnale che un piano sta funzionando.
  8. Nc4 Posizione pari. Conserva le due risposte insieme: con ...Ne4 gli restituisci il problema e gli fai muovere l'alfiere un'altra volta; con ...e6 lasci che cambi e ti tieni la coppia degli alfieri. Nessuna delle due richiede memoria, entrambe pareggiano i conti, e scegliere fra loro è scegliere se preferisci una partita con pezzi attivi o una con due alfieri che aspettano il loro momento.

Pratica

Hai giocato il Trompowsky e il Nero ha piantato il cavallo in e4, costringendoti a muovere l'alfiere due volte. Contendi quella casa e riprendi sistemandoti bene.

  1. Il cavallo a contendergli la casa, che è l'unico modo di cacciarlo da e4. Porta il cavallo di b1 a contendere la casa e4.
  2. Riprendi con la donna, che si collega al tuo alfiere di f4 e guarda la colonna d. Un cambio neutro trasformato in utile. Riprendi con il pezzo che per giunta resta ben piazzato.
  3. Mantieni il centro di pedoni intatto. Riprendi in d4 con il pedone che conserva il tuo centro.
  4. Sviluppo completo e posizione normale. Il Trompowsky non dà vantaggio: dà una partita in cui l'avversario non usa quello che ha studiato. Porta fuori l'ultimo cavallo sulla sua casa naturale.

Il Trompowsky vale per la sorpresa, non per la forza, ed è esattamente questo che bisogna sapere per non temerlo: ti porta fuori dal repertorio e in cambio non ti dà niente di oggettivo. Decidi presto cosa fare di quell'alfiere —spostare il cavallo in e4 o lasciare che cambi e tenerti i due alfieri— e gioca con naturalezza. E conserva la regola che hai già visto in tre aperture diverse: se la tua struttura sta per rinchiudere un alfiere, portalo fuori prima di chiudere la casa.